Dato:
Los recolecto de otras paginas para que los usuarios de Centro Pokemon los tengan al alcanze, Ire editando con mas tutoriales cuando los encuentre
Aqui dejo el de como insertar sprites
En este Manual dice como:
•Editar los Sprites de un Rom Original de Pokémon.
•Insertar Sprites que estén hechos 100% por ti en un Rom Original de Pokémon.
Antes de comenzar a editar e insertar Sprites, debes tener lo siguiente:
•Paint (Incluido en el Computador)
•Unlz GBA
•Rom Original de Pokémon en Inglés 100% limpio (Ruby, Fire Red o Emerald)
•Emulador Visual Boy Advance
•Dibujo hecho a mano del Pokémon que Spritearas.
[spoiler:1jt3em0m]Para empezar a editar los Sprites, debemos tener claro que Rom de Pokémon en Inglés usaremos. Para este manual decidí usar un Rom 100% limpio (Sin modificaciones) de Pokémon Fire Red. Aclaro que extraer, editar e insertar un Sprites de un Pokémon, tiene exactamente el mismo proceso que un Sprite de Entrenador o un Líder de Gimnasio.
Una vez tengamos nuestro Rom, deberemos incluirlo en la misma carpeta que la herramienta que utilizaremos, hablo del Unlz GBA. Esto es para evitar problemas de confusión por dejar los archivos en carpetas distintas.
Ahora procederemos a abrir el Unlz GBA. Cuando abras el programa, verás solo un botón en el que se puede hacer click. Este botón dice "Open File". Haz click en el y aparecerá una ventana de selección de archivo. En aquella ventana deberás buscar el Rom que escogiste para editar, en este caso buscaremos el Rom de Pokémon Fire Red. Una vez encontrado el Rom, haz doble click en el para cargarlo en el programa.
Cuando el programa haya cargado correctamente el Rom, deberá aparecerte una pequeña ventana que diga: "Looking for LZ77 Compressed data. This might take a while". Dale al botón Aceptar y el programa comenzará a cargar todos los archivos que se incluyen en el Rom. Cuando haya cargado todo, el Unlz GBA te mostrará una imagen algo distorsionada, pero no te preocupes, cada imagen del Rom esta ubicada en una Offset o espacio, por lo que tendrás que utilizar las demás funciones del programa para poder encontrar los Sprites.
En la imagen anterior, te damos cuenta de que al cargar el Rom, el programa activa todos el resto de botones que antes no estaban activados. Por ahora solo te explicaremos los botones que usaremos para nuestro trabajo:
•Next: Sirve para pasar a la imagen siguiente.
•Previous: Sirve para pasar a la imagen anterior.
•Save as...: Traducido significa: "Guardar como...", es decir, para guardar la imagen.
•Import: Sirve para importar imágenes hacia el programa.
•Write to Rom: Sirve para insertar en el Rom las imágenes importadas.
•Goto: Sirve para dirigirte al espacio que especificaste en la casilla anterior a este botón.
•16 Color Mode: Esta casilla viene marcada por defecto en el programa, para lo que haremos deberás dejarla tal como esta, ya que es el modo de colores que usan los Sprites que editaremos. Esta casilla se encuentra sobre todos los botones del programa.
Ahora empecemos a trabajar. Primero que nada, deberás tener a mano un dibujo hecho a mano del Pokémon que inventaste. Si aún no lo tienes, te recomiendo que lo hagas puesto que te servirá de mucha ayuda al momento de Spritear, de todas formas esto es opcional. Para buscar los Sprites en el Rom, deberás hacer click en el botón "Next" para avanzar hasta que te encuentres con algún Sprite. Debido a que este proceso es muy cansador y aburrido, aquí te especificaremos los lugares en que comienzan a aparecer los Sprites de cada Rom, para que los coloques en la casilla anterior al botón "Goto" para luego hacer click en el y dirigirte automáticamente a lo que estás buscando.
•Pokémon Ruby: 461
•Pokémon Fire Red: 668
No especificamos el lugar de inicio de los Sprites de Pokémon Emerald, puesto que es un Rom que muy pocas veces se utiliza para un Hack Rom. Si quieres encontrar los Sprites en el, deberás encontrarlos por tus medios.
Puedes ver los demás Sprites haciendo click en el botón "Next". En este caso, decidí editar a "Metapod" (Goto: 688 en Fire Red). Una vez ubicado el Sprite, haz click en "Save as..." y guarda la imagen en la misma carpeta del programa y del Rom para evitar confusiones. Ahora minimiza el Unlz GBA y dirígete a la imagen que guardaste y ábrela con Paint. Una vez abierta la imagen en Paint, agrándala con la Lupa. Ahora procederemos a dibujar nuestro nuevo Pokémon. Para esto deberás buscar la mejor técnica para no sobrepasar el tamaño del Sprite original, puesto que si lo haces, deberás Repuntear el Rom, proceso algo complicado en caso de que seas un Rom Hacker principiante, si eres un Rom Hacker con bastante experiencia, solo procede a Repuntear en caso de que el nuevo Sprite sea más grande que el original. Así que procura no sobrepasar los límites de ancho y alto del Sprite. La forma en que evitarás esto, deberás buscarla tu, ya que en este Manual solo especificaré la inserción de Sprites en el Rom y nada más que eso. En el tema de como Spritear el nuevo Pokémon, tampoco entraré ya que cada uno tiene su propia técnica de Spriteo. Lo único que puedo dejar en claro es que debes intentar no llenar de tanto detalles el Sprite, ya que eso puedo afectar tanto el tamaño del Sprite como a la parte estética del Rom. Procura hacer un Sprite lo más parecido al dibujo que hiciste a mano. No uses los píxeles como cualquier cosa, debes tomar en cuenta detalles como son las partes redondeadas, las líneas diagonales y por sobretodo, los bordes y la buena utilización de colores en el Sprite. En resumen, procura hacer un Sprite decente que te agrade y que pueda ser bien presentado a los demás Rom Hackers.
Una vez tengamos listo nuestro nuevo Sprite, debemos Guardar los cambios. Ahora cierra el Paint y maximiza el Unlz GBA. Dale al botón "Import" y al igual que como hiciste con el Rom, deberás seleccionar la imagen editada para que el programa la cargue. Luego dirígete al botón "Write to Rom" y deberá aparecerte una pequeña ventana con varias casillas.
En la imagen anterior te mostramos la estructura que tiene la ventana que anteriormente te mencionamos. Esta ventana tiene cuatro opciones, de cuales dos vienen marcadas por defecto. A continuación te explicaremos en que consiste cada casilla, aunque no es primordial que lo sepas por ahora, así que puedes saltarte esta explicación si así lo deseas.
•Expor Image: Esta casilla se activa para poder insertar la imagen dentro del Rom. Si no esta marcada, no sucederá nada.
•Auto abort if new data is bigger: Si lo traducimos, dice: "Auto abortar si la nueva data es más grande". Esto esta relacionado con lo que mencionamos anteriormente sobre el tamaño del nuevo Sprite. Si esta casilla esta marcada, tendrás la seguridad de que el Rom rechace la imagen si esta es muy grande. Si no esta marcada, el Rom la aceptará normalmente, pero pueden producirse daños en este, que pueden ser irreversibles.
•Expor Palette: Esta casilla se activa para poder ingresar nuevas paletas de colores en caso de que tu nuevo Sprite tenga colores distintos al original. Esto lo explicaremos a fondo en otro Manual.
•Automaticly fix pointers: Esta casilla es ideal para aquellos que les gusta insertar Sprites más grandes que los originales. Si está marcada y además de esto hay una dirección distinta (con más espacio) a la original en la casilla que dice "Image Offset", el programa repunteará el Rom para que este acepte el nuevo Sprite. Esto lo explicaremos a fondo en otro Manual.
Te recomendamos no alterar la selección de ninguna de estas casillas. Solo deja las que están marcada por defecto y no agregues ni quitas ninguna a no ser que seas un Rom Hacker avanzado y sepas de que se trata de esto.
Una vez que confirmes que están marcadas las mismas casillas por defecto, dale a "OK" y si no aparece ningún aviso extraño, puedes quedarte tranquilo ya que el Sprite ha sido correctamente insertado en el Rom. En caso de que te aparezca una ventana que diga algo parecido a: "Compressed size is: 4EC. Which is to big. Aborting", quiere decir que la imagen que haz insertado es más grande que la original, por lo que tendrás que reeditar tu Sprite para que quede aproximadamente del mismo tamaño que el Sprite original. En caso de que consideres que el Sprite tiene el mismo tamaño, solo queda borrar algunos detalles, puesto que quizás no es el tamaño el que afecte si no la abundancia de detalles o colores. Ten en cuenta que el código que lanzará la alerta no siempre será el mismo. En el ejemplo que acabo de dar, la frase apunta hacia el código 4EC, sin embargo este código irá variando dependiendo de lo que tu Sprite exceda al original.
En caso de que seas un Rom Hacker avanzado, este problema de la alerta no debe preocuparte ya que tienes la opción de poder repuntear el Rom, pero si eres un Rom Hacker principiante, te recomendamos reeditar tu Sprite para no tener problemas.
Ahora lo último que queda es ver si el Sprite quedo correctamente insertado y que mejor que probando el Rom en el Emulador Visual Boy Advance. Para ello, te recomendamos tener una partida salvada que incluya a todos los Pokémon en la Pokédex, o al menos a los que editarás, puesto que así tienes más fácil acceso a los cambios que hiciste. En nuestro caso, insertamos un nuevo Pokémon en el lugar de "Metapod" en un Rom de Pokémon Fire Red y obtuvimos este resultado:
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Editado_
aqui el de como Insertar Tiles con AdvanceMap
Nesesitamos:
Tu rom
Advance Map
Paint
Una vez con todo. procedemos a abrir el AdvanceMap
[spoiler:1jt3em0m]Esta es la vista del AdvanceMap.
Hasta ahora todo bien, bueno procedemos a cargar nuestro rom, cargamos un mapa. se veria así. (aqui está el pueblo inicial de RojoFuego Pallet Town o Pueblo paleta)
Vale Depues de Aqueyo Nos dirijimos al Editor de bloques
Este es el boton:
Al pulsár aparece está ventana:
![]()
Vale. aparecera el Tileset, en este caso yo cambiare el Árbol.
En RojoFuego la paleta del arbol es 0 pero en Ruby es 2
Pulsamos en Archivo Guardar Tileset 1
En RojoFuego es este.
Vale una vez Guardado el Tileset procedemos a abrirlo con Paint.
Una vez abierto en Paint colocaremos nuestro arbol (debe tener las mismas paletas que el original, se cambian despues)
Yo puse este árbol.
Una vez colocado, guardamos.
Luego en el Editor de bloques.
![]()
Ponemos Imagen, cargar Tileset 1 y cargamois el tileset con nuestro nuevo arbol.
pinchamos en el boton guardar. y recargamos el rom.
Se verá asi.
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Editado_
Cambiar Pantallas Iniciales
Compatible con Pantallas (Ruby/Zafiro)
Necesitarás:
1º Cyclone Prototype®
2º UNZL®
3º MadFenix EDitor®
4º Paint®
5º Portada de Base ™
6º Cuadro base para Cyclone ™
7º Cuadro base para UNZL (Paleta B/N)™
[spoiler:1jt3em0m]1º Comencemos defiendo que es lo que vamos a usar en la portada, que es lo que vamos a querer en nuestra portada, en pocas palabras, imaginándonos como la vamos a querer, visualizando nuestro trabajo, Por ejemplo lo siguiente: Ejemplo: quiero Armar un Bosque de Fondo.
2º Ahora que hemos definido que queremos, En Paint, Hagamos un Fake (usando la base que les proporcionare… Una portada Falsa utilizando como “Tiles” Lo que escogieron anteriormente. En mi caso, la construiré utilizando los árboles, el pasto y la tierra, y este es el resultado…
3º Ahora que ya tenemos el Fondo Fake de nuestra portada, es necesario, poner el o los Sprites que vamos a utilizar en la portada, en este caso es un Pokémon, Torterra, ubícalo donde quieras, en una portada de Rubí, es recomendable ponerla en el Centro.
4º Ahora sigue seleccionar los tiles que se usaran para la portada, recuerda observar de forma correcta que los tiles no se repitan y además tienes que definir el orden de la paleta que mas tarde se cambiara. Recuerda que entre mas “tiles” sean, se verá más bonita, pero en algunas veces no se podrá insertar (A menos que uses otros recursos que en otro Tutorial se explicarán).
*Nota: Tienes que recortar el pokemon con todo y el fondo (el bosque en este caso) ya que si se lo quitas, al momento de insertarla, no tendrá fondo. Recuerda usar los cuadritos que están alrededor de la Base de portada para cortar los tiles.
5º Ahora Acomoda los tiles en el Cuadro base para Cyclone by Neos™ de derecha fondo abajo hacia arriba e izquierda, ejemplo. Usa este cuadro todo de verde para el cyclone, solo borra las flechas rojas.
Ahora si acomodamos, procurando no dejar ningún espacio entre cada tile, Ahorra el mayor espacio que sea disponible. En este caso, lo acomode así:
6º Ahora Ejecutamos el Cyclone Prototype, y lo primero que hacemos es presionar en “4bpp” que aparece donde dice “Tileset” y además seleccionar la paleta numero 16 que aparece en “Palette”. Después presionamos menú File > Load Tileset… Ahí seleccionamos el archivo donde acabamos de acomodar los tiles en el Cuadro base para Cyclone by Neos™.
7º Ahora que tenemos los tiles cargados, comenzamos a “mapear” la portada, Cuadro por cuadro, hasta que nos quede bien, tal y como la imaginamos y creamos en fake.
* Recomendación: Utiliza el Fake que hiciste como base para el Cyclone.
Ahora que has terminado, ve a menú File y selecciona Save Tilemap… Y ahí, Guardalo, pero es muy importante guardarlo como RAW image (.Raw*).
8º Ahora es momento de Pasar a Blanco y Negro el Tileset de la portada (el que usamos para El Cyclone) Utilizando la paleta que tu creaste y la paleta en Blanco y negro. [Después les enseñare como Indexar paletas y esto lo podrán saltar].
9º Ahora es momento de insertarlo en el UNZL, Este debe insertarse en el Numero 75 + -, Se inserta el que pasaste en Blanco y Negro y en un numero después (76+-), se inserta el RAW que sacaste del Cyclone, para esto dale Menú File del UNZL -> Load Raw, seleccionas el RAW y le das Write To Rom… Ahora que la has insertado, abre el emulador y observa como quedo ya insertada… Es muy importante que insertes el archivo RAW, ya que si no lo haces, la portada quedara chueca… Recuerda desactivar al insertar las cosas, todas las casillas, menos la de Write to rom…
10º El último paso es Cambiar la Paleta del Hack. Ejecuta el MadFenix EDitor®, abre tu ROM y donde dice Dirección, pon lo siguiente 393230, Esa es la dirección de la paleta de la portada, ahora cámbiala por la que habías seleccionado anteriormente (Recuerda que son 15 Colores y el Fondo, osea 16). Cámbiala utilizando una calculadora de colores para que te aparezcan en HEX. Y ahora Vean El resultado final
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Editado_
En este Manual aprenderás a:
•Insertar Sprites que sean más grandes que algunos que contiene un Rom Original de Pokémon.
•Buscar espacios libres para trabajar más fácilmente en un Rom Original de Pokémon.
Antes de comenzar a repuntear Sprites, debes tener lo siguiente:
•Thingy 32 + Tablas
•Unlz GBA
•Rom Original de Pokémon en Inglés 100% limpio (Ruby, Fire Red o Emerald)
•Emulador Visual Boy Advance
•Sprite a insertar en el Rom.
NOTA:
Este Manual esta redactado para aquellas personas que han leído y comprendido completamente el Manual "Como Insertar Sprites". incluyendo también a las personas que son ya expertas en el tema de insertar Sprites y solo buscan apoyarse en algo referente al Repunteo de estos. Si recién estás comenzando en el mundo de los Hack Roms, te recomendamos no leer este Manual a menos que ya hayas leído el Manual "Como Insertar Sprites"
[spoiler:1jt3em0m]Una vez hayas aprendido a Insertar Sprites en un Rom Original de Pokémon, respetando el tamaño específico del Sprite Original, puedes ponerte a pensar en como podrías insertar un Sprite que sea un poco o mucho más grande que el Sprite Original.
Generalmente, cuando tenemos previamente seleccionados los Pokémon que Spritearemos y a cuales reemplazarán, nos encontramos con un problemas bastante gordo, el tamaño del Sprite Original. El Rom está configurado de tal manera que cada espacio en el que se encuentre un Pokémon, tiene asignado el tamaño específico del Sprite de este, por lo que si insertamos un Sprite que sea más grande que el Original, simplemente el Rom lo rechazará o quizás lo dañemos al intentar forzarlo a que acepte el nuevo Sprite. Lo ideal en estos casos, es el Repunteo de Sprites. Te preguntarás: ¿En qué consiste el Repunteo? Pues muy simple. El Repunteo consiste en utilizar espacios vacíos del Rom para poder insertar variedad de cosas, tales como Mapas, Textos, Scripts o como en este caso, Sprites. Para empezar debemos tener un Rom Original de Pokémon con las condiciones que explicamos más arriba. En la misma carpeta deberás tener las herramientas Unlz GBA y Thingy 32, también deberás incluir las Tablas que sirven para interpretar lo que tiene el Rom dentro. Podemos decir que en realidad es una Tabla, la cual deberás cargar dos veces para abrir el Rom en Thingy 32.
Debes tener en cuenta que el Repunteo de Sprites, sirve tanto para Pokémon como para Sprites de Entrenadores o Líderes de Gimnasio.
Luego deberás abrir la herramienta Thingy 32, puesto que empezaremos por buscar los espacios vacíos en el Rom. Cuando abras la herramienta, aparecerá una ventana de selección de archivo. Puesto que por defecto el programa ubica archivos de SNES, deberás configurarlo de manera que pueda cargar archivos GBA. Dirígete a donde dice "Tipo:" y haz click, como no aparece la opción para cagar archivos con extensión GBA, haz click donde dice "Todos los archivos[*.*]", luego ubica el archivo del Rom a editar y le das un doble click para cargarlo. Después de esto, Thingy 32 te pedirá que cargues las primer Tabla. Como la extensión ya esta indicada, solo basta con que selecciones la Tabla de la misma manera que el Rom. Luego, el programa te pedirá que cargues la segunda Tabla, solamente selecciona la misma Tabla que seleccionaste anteriormente.
Si te fijas en la imagen anterior, al cargar la segunda Tabla, el programa dice que esto es Opcional. Lo ideal sería que cargaras dos veces la misma Tabla para después no tener ningún tipo de problema, es por simple seguridad.
Después de haber cargado el Rom y la Tabla aparecerá el programa con su real estructura. Al principio te parecerá muy complicado de usar, sin embargo es muy fácil de usar puesto que, además, utilizaremos solo algunas cosas que nos facilita este programa para que podamos Repuntear nuestros Sprites.
Primero, ubica el ratón en la barra vertical de desplazamiento, haz click y mueve la barra hasta más allá de la mitad. La idea es que al detenerte veas repetidamente "FF" al lado izquierdo y "$$" al lado derecho.
Ahora mira la barra superior en donde se encuentran algunas especificaciones y luego fíjate en donde dice "Posición:", verás que ahí aparece una breve secuencia de números y letras, esta secuencia es la dirección del espacio vacío que encontraste en el Rom, mejor conocido como "Offset". Ten en cuenta que los Offset van variando a medida en que se revisa el Rom con Thingy 32, es decir, el Offset de este espacio vacío no es el mismo que el Offset del espacio de más abajo, por lo que no te asustes si el Offset que muestro aquí no es el mismo que el que tienes tu, sin embargo, puedes toparte con la suerte de que caigas en el mismo Offset en el que caí yo.
La dirección siempre va a ser la secuencia que está fuera de paréntesis. Ahora memorízala o anótala en algún lugar para que no la olvides, en este caso nuestro Offset es "981C00". Puedes usar este mismo Offset si así lo deseas ya que en este mismo Manual te confirmamos que esta 100% vacío. Procura seleccionar un Offset solamente cuando el programa se llene de "FF" y de "$$", ya que así no corres peligro de sobrescribir algún dato importante del Rom al Repuntear el Sprite. Una vez que memorizaste o anotaste el Offset, cierra Thingy 32 y abre Unlz GBA, carga el Rom tal como aprendiste en el Manual "Como Insertar Sprites" y dirígete al Sprite que quieres Repuntear. En este caso vamos a Repuntear a "Bulbasaur" (Goto: 668 en Fire Red). Para ello usaremos el Sprite de "Bulbasaur" de las ediciones Diamante y Perla para que reemplace al Sprite Original.
Primero que nada intentemos insertar el Sprite sin hacer ninguna cosa para que sepas en que casos debes Repuntear un Sprite. Para ello debemos cargar el Sprite nuevo, que en este caso es el Sprite de "Bulbasaur" de Diamante y Perla como ya mencionamos. Hazlo tal como aprendiste en el Manual "Como Insertar Sprites", es decir, haz click en "Import", selecciona el Sprite, luego haz click en "Write to Rom" y por último a "OK" sin cambiar nada en la configuración que viene por defecto. Lo ideal para saber que debes Repuntear es que te aparezca algo parecido a esto:
Como te explicamos en el Manual "Como Insertar Sprites", el código de la alerta que te indica que el Sprite insertado es más grande que el original, puede variar. En nuestro caso, al intentar insertar el Sprite del "Bulbasaur" de Pokémon Diamante y Perla, apareció una alerta que indicaba el código 2B4 tal como lo muestra la imagen anterior. Ahora sabemos que el Sprite nuevo es más grande que el Original por lo que procederemos a Repuntear. Esto es muy sencillo ya que lo único que necesitas es el Offset que anotamos previamente.
Para empezar, debes hacer click en el botón "Aceptar" de esta alerta y luego debes hacer click nuevamente en "Write to Rom", pero esta vez no hagas click en "OK" sino que antes deberás hacer un par de cosas. Primero dirígete a donde dice "Image Offset:" y borra toda la secuencia de números y letras que esta ahí escrita, a excepción de los dos ceros que están al principio.
Ahora anota el Offset que memorizaste o anotaste anteriormente. En este caso el Offset sería "981C00". Luego haz click en la casilla que dice "Automaticly fix pointers" y por último haz click en "OK".
Una vez que hagas click en "OK", te aparecerá una pequeña ventana similar a esta:
Digo similar porque la secuencia de números y letras que aparece en aquella ventana puede variar al igual que el código de alerta que mencionamos anteriormente. Al parecer esa secuencia varia dependiendo del Offset que usemos, pero esto no es de importancia, solo debes tener en cuenta que siempre, al Repuntear un Sprite, debe aparecerte esa ventana sin importar que secuencia indique. Esta ventana solo nos sirve para que sepamos que el Sprite se ha Repunteado correctamente en el Rom. Por último, haz click en "Aceptar".
Finalmente, debemos confirmar si de verdad nuestro Sprite se ha insertado correctamente y que mejor que probando el Rom en el Emulador Visual Boy Advance. Para ello, te recomendamos tener una partida salvada que incluya a todos los Pokémon en la Pokédex, o al menos a los que Repuntearás, puesto que así tienes más fácil acceso a los cambios que hiciste. En nuestro caso, Repunteamos el Sprite de "Bulbasaur" de un Pokémon Fire Red utilizando el Sprite de "Bulbasaur" de Diamante y Perla para hacer el cambio y este fue el resultado que obtuvimos:
En este Manual haz aprendido a Repuntear Sprites de Pokémon (Es el mismo procedimiento para Sprites de Entrenadores y Líderes de Gimnasio) utilizando Thingy 32 y Unlz GBA.[/spoiler:1jt3em0m]
Editado_
tutorial para a-mart por derv1205
[spoiler:1jt3em0m][/spoiler:1jt3em0m]
Editado_
tutorial para indexear imagenes por derv1205
[spoiler:1jt3em0m][/spoiler:1jt3em0m]
Editado_
Tuto Para Cambiar Los Textos En A-Text por derv1205
[spoiler:1jt3em0m][/spoiler:1jt3em0m]
Editado_
cambiar los pokemones iniciales por los de diamante y perla
[spoiler:1jt3em0m]ya primero aqui les dejo los pokemones indexados listos para insertar
ya la guia utilizamos el unlz-gba primero nos vamos al casillero del pokemon que queremos remplasar en este caso treecko que es el 965 y luego le damos inport y buscamos a nuestro sprite que guardamos
luego le damos a write to room
y seleccionamos las siguientes cosas tal y como sale en la imagen y le damos ok
que pasa si te sale esto
Es porque tienes que mover tu pokemon o hacerlo mas pequeño
es cambiar los pokemon iniciale torchik mudkip y treecko por los de diamante y perla
Despues de esto lo haran con las evoluciones que despues les pasare[/spoiler:1jt3em0m]
Tutorial Para Hacer E Insentar Scripts Que Hablen
Tutorial hecho por “THE SHADOW" miembro del foro
[spoiler:1jt3em0m]1_tenes que tener los programas pokescript y pkmn adv.
2_abrís el bloc de notas y empezas a hacer el script…un script se hace asi :
(LO que pongo al lado de cada comando es para que sirve no pongan lo que pongo al lado cuando hagan el script)
#org $comienzo
Lock
Faceplayer
Message $hola
$hola 1 = (aquí va el mensaje que quieres que diga el personaje)
Boxset 6(abre la caja de texto donde aparece el mensaje)
Release
End ( con la palabra end termina el script para que no diga lo mismo muchas veces)
3_ahora echo el script vamos a file/guardar como…/tipo: all files/nombre: el nombre del script.RBC
El .rbc es importante que lo pongan.
4_pones guardar y cerramos el bloc de notas y vas a donde guardaste el archivo y le das con el clic derecho y pones “compile script”… OJO, esta opcion estara si tienes instalado los dos programas que dije al principio.
5_te aparecera un cartelito asi:
Ponen file/destination y buscan el rom al que quieren agregarle el script.
Luego le dan click al libro azul y luego a la linterna…les apareceran unos numero y/o letras, deben seleccionar el primer grupo de numeros , SOLO el primer grupo…
Y abajo les apareceran esos numeros, copien los numeros que estan detrás de estos símbolos:
&H…fijense en la imagen,asi lo hacen:
Después de copiar esos numero que dije ponen “assign”. Y luego file/burn y cierran este programa…
6_ahora abren el advanced map y cargan la rom a la que le pusieron el script.
7_buscan el mapa al que quieren ponerle el script, lo abren, van a eventos y agregan otra persona a la q le pondran el script , le ponen cualquier numero de sprite y van a “script offset” hay en el advanced map y borran los codigos que estan antes del signo “$” y pegan los que copiaron con anterioridad.
Y listo ponen guardar como… y lo guardan en el rom en el que pusieron el script y cierran el advanced map… ahora abren el gameboy abren el rom y se fijan si funciono.
Y listo script echo , si quieren cambiar el texto luego de haber echo el
Script usen el advanced-text[/spoiler:1jt3em0m]
Esto esplica como usar los movimientos permitidos en el advance map
[spoiler:1jt3em0m]Vamos a usar el Advance Map 1.82, aqui les pondre los movimientos basicos.
Le ponemos "Load" Y aparecera el mapa, ahora vamos a Movimientos permitidos.
Ésta C Es Donde Puedes Caminar Libremente:
Éste 1 es para un lugar donde no puedes pasar(casas, postes, arboles), No queremos que nuestre personaje camine sobre las casas, verdad?:
Y el 4 es para el Agua(cascadas y demas) "POR DONDE PUEDES USAR SURF", si quieres hacer que haiga agua por donde no puedes pasar ponle "1" :[/spoiler:1jt3em0m]
Tutorial De Conexiones Entre Mapas Hecho por dan!x~ en las Comunidades P&P
[spoiler:1jt3em0m]Antes de la práctica, vayamos con la teoría. En un hack rom, ya existen los mapas que podemos modificar, pero, ¿alguna vez te has preguntado que ha sucedido cuando vas de un mapa a otro? En el mundo del rom-hacking se pueden modificar estas conexiones, y podemos hacerlo con las ediciones más recientes del Advance Map.
Los tipos de conexiones son:
· Conexiones normales: Cuando llegas al extremo de un mapa y lo sobrepasas, llegarás a otro mapa. Este tipo de conexiones son sencillas y simples.
· Mediante warp: Seguramente habrás observado que si abrimos un mapa en el Advance Map y vamos a la parte de Eventos, en la entrada de cada casa, cueva o lugar habrá un cuadro con una W. Esto es un tipo de evento llamado warp. Pueden conectar 2 mapas si se colocan en una puerta o una entrada a un lugar.
Ahora dejemos la teoría a un lado y pasemos a la práctica. Abre el AM y un rom de los que mencioné antes. Comenzaremos con lo más sencillo: las conexiones normales. Hacemos clic en la parte de arriba, en un símbolo con 4 flechas azules. Aquí podremos modificar las conexiones de la ruta.
· Área roja: Indica las conexiones posibles a otros mapas. Las activas están marcadas en un tono más negro.
· Área amarilla: Representa el número de conexiones que hay en el mapa. También, aquí podemos seleccionar que conexión deseamos modificar, solo tenemos que seleccionar el número con las flechas de arriba y abajo.
· Área celeste: Define la dirección de la conexión seleccionada. Si pulsamos la flecha hacia abajo, se desplegará una serie de pestañas en las que podemos modificar la dirección.
· Área morada: Nunca he sabido lo que significan pero siempre las dejo como están.
· Área naranja: Aquí se puede modificar la ubicación del mapa al que conduce la conexión seleccionada. En la lista de mapas para seleccionar hay 2 números entre paréntesis. El de la izquierda es el banco y el de la derecha es el número de mapa.
· Área azul (1): Pulsando agregar podremos crear otra conexión que seleccionaremos en No. de conexiones.
· Área azul (2): En Quitar eliminaremos la conexión que está actualmente seleccionada.
· Área azul (3): Guardar sirve para guardar los cambios realizados.
Debes tener en cuenta que los cambios que realices se guardarán en la conexión actualmente seleccionada. Si quieres modificar otra conexión, selecciónala en No. de conexiones.
Voy a poner un ejemplo: quiero conectar Pueblo Escaso con la Ruta 116. Pueblo Escaso tiene 3 conexiones, así que solo queda una cuarta hacia la izquierda. Vamos a la ventana de conexiones de Pueblo Escaso y le damos a Agregar. A continuación, pongo la dirección hacia la izquierda y el banco y número de mapa de la Ruta 116.
Una vez hecho esto, cuando salgamos de Pueblo Escaso hacia la izquierda llegaremos a la Ruta 116. Pero la Ruta 116 sigue teniendo como conexión hacia la izquierda la Ciudad Férrica, así que también la tenemos que cambiar. Abrimos la Ruta 116 y seleccionamos la conexión hacia la izquierda. Buscamos el banco y número de Pueblo Escaso y lo ponemos en su lugar correspondiente.
No olvides guardar las conexiones en su botón correspondiente una vez hechos los cambios. Ahora que ya hemos terminado, solo queda comprobarlo:
Bien, ahora pasemos a las conexiones mediante warps. Como dije más arriba, los warps son unos tipos de eventos que sirven para conectar mapas. Cada warp está comunicado con otro. Si entras a un warp, irás automáticamente al warp con el que está conectado, y viceversa. Solo funcionan cuando se colocan en una puerta o entrada a otro mapa. Una vez dicho esto, pasemos a la práctica. Abre el mapa en el que se encuentra el warp, ve a la parte de Eventos y selecciona el warp que quieras. Al seleccionarlo, podrás ver esto:
Concéntrate en las partes que rodeo de color rojo. Ellas sirven para modificar las características del warp seleccionado. No. de evento indica el número que representa al warp, cada uno de una ruta tienen uno distinto. Las opciones de abajo representan las características del warp de destino. El banco y el número de mapa son 2 números que aparecen a la izquierda de cada mapa entre paréntesis, y el número de warp dice el número de evento del warp de destino.
Pondré como ejemplo que yo quiero que en la Ruta 114 la entrada a una Cueva sea a la Caverna Abisal, en lugar de la Cueva Meteora. Entonces, voy al mapa donde se encuentra el warp de destino, en mi caso, la Caverna Abisal. Allí seleccionamos el warp de la entrada, y vemos sus características. Vamos a poner en él los datos del warp visto anteriormente, la Ruta 114 según el ejemplo. Debemos poner el banco y el número de mapa de la Ruta 114 y recordar el número de evento que ponía en la parte de arriba, el 0. De esta manera, ya habremos conectado el warp de entrada de la Caverna Abisal al de la entrada de la Ruta 114. Fíjate también en el No. de Evento. Ahora debemos ir a la Ruta 114 y poner allí el número y el banco del mapa de la Caverna Abisal en su lugar correspondiente. Por último, poner en No. de Warp el número que acabamos de ver. Así, ya habremos conectado los warps mutuamente. Ahora, la entrada de la Cueva de la Ruta 114 es a la Caverna Abisal.[/spoiler:1jt3em0m]


















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