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Cambios de Estado - La sutileza del combate

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  • Guía Cambios de Estado - La sutileza del combate


    Queridos lectores y usuarios del foro:

    Hoy sigo trayendo a ustedes adaptaciones de guías elaboradas antaño para lugares que ya no existen, fabricadas desde una gota de sabiduría secretada por el más longevo Alakazam conocido por el hombre. Damas y caballeros, a continuación tienen la primera mitad de los Cambios de Estado.

    Cuando uno comienza a jugar, uno sólo quiere disfrutar del poder de reventar a golpes todo lo que se te cruza por delante, haciendo gala de tus pokemones herculoides. Pero en algún minuto nos toparemos con mensajes avisando que algún pkmn se ha Dormido o Envenenado, vemos un letrerito de color junto a la barra de PS y el combate comienza a cambiar... cosas raras les pasan a los pkmn... y a veces eso te conviene (generalmente si es el pkmn adversario quien las porte).

    Cambios de Estado

    Existe una gran variedad de estados posibles a generar sobre un pkmn en combate, y generación a generación aparecen nuevos movimientos o estados a considerar. Los podemos categorizar en 2 grupos:
    • Estados Permanentes: Aquellos que persisten incluso después del combate.
    • Estados Volátiles: Aquellos que desaparecen al cambiar de pkmn o terminar el combate.

    En este post nos concentraremos en uno: Estados Permanentes (el otro lo agregaremos en un segundo post en este tema).

    Estados Permanentes:

    LECCIÓN: Estados Permanentes: 
    Un pkmn puede estar en, a lo más, 1 de los siguientes estados en un determinado momento:
    • Paralizado
    • Quemado
    • Envenenado
    • Congelado
    • Dormido
    • Debilitado
    Adicionalmente todos ellos facilitarán la captura de pkmn salvajes, a excepción del último.
    En general son estados negativos, no significan algo bueno para quién los porte (son peor que una piedra en el zapato), y le harán la batalla más llevadera al otro pkmn. Son también la razón para que pkmn sin estadísticas de ataques aceptables sean capaces de dar grandes dolores de cabeza, y algunos entrenadores como Koga son muy consientes de su poder. TÚ!!!! también debes conocer su poder!! para usarlo o (al menos) saber cómo te afectan en combate.

    A continuación les dejaremos una ficha por cada estado, para que puedan aprender qué hace cada Estado Permanente. Revisen la Ficha de cada estado y cuando menos lean la descripción y duración.
    Estoy seguro que los más novatos encontrarán cosas interesantes en las descripciones de Parálisis y Quemadura, mientras los más experimentados tal vez sólo encuentren algo nuevo en otro lado.

    LECCIÓN: PARÁLISIS: 
    El pkmn afectado queda ¼ de las veces inmovilizado, sin moverse.
    A demás su velocidad se ve reducida a ¼ de su valor. Desde 7ª gen, la velocidad sólo se reduce a ½.
    Indefinida. Hasta que el pkmn sea debilitado o curado del estado.
    Movimientos: 
    Ataque Fulgor 20%
    Bote 30%
    Chispa 30%
    Chispazo 30%
    Colmillo Rayo 10%
    Daño Secreto 30% En edificios, terreno plano, batallas en línea o si el efecto de Campo Eléctrico sigue activo.
    Deslumbrar 100%
    Dragoaliento 30%
    Electrocañón 100%
    Golpe Cuerpo 30%
    Impactrueno 10%
    Lanzamiento 100% con Bolaluminosa
    Lengüetazo 30%
    Moflete Estático 100%
    Onda Trueno 100%
    Palmeo 30%
    Paralizador 100%
    Placaje Eléctrico 10%
    Puño Trueno 10%
    Rayo 10%
    Rayo Gélido 30%
    Triataque 20% / 3
    = 6,67 %
    Trueno 30%
    A demás puede ser causado si se hace contacto con un pkmn con la habilidad Electricidad Estática (30%) o
    Efecto Espora (30% / 3 = 10%).
    Pkmn con la habilidad Flexibilidad.
    Y desde 6ª gen. los pkmn eléctricos no pueden ser paralizados (felicidades Stunfisk).
    La habilidad Pies Rápidos ignora el efecto de reducción de Velocidad, y aplica su aumento de velocidad habitual.
    El movimiento Estímulo duplica su daño sobre un pkmn paralizado, pero le cura la parálisis.
    En 1ª gen. hay todo un lío con la modificación de velocidad. Esta puede ignorarse si se usa un movimiento que cambie la velocidad (como Agilidad) o usando Niebla, mientras Descanso, Cura Total y Antiparaliz no recuperan la velocidad al curar el estado.
    LECCIÓN: QUEMADURA: 
    El ataque del pkmn se reduce a la mitad.
    Y el pkmn pierde algunos PS al final de cada turno (en 1ª y 2ª gen. los pierden después de atacar).
    • 1ª y 7ª gen: pierden 1/16 de sus PS.
    • 2ª a 6ª gen: pierden 1/8 de sus PS.
    Indefinida. Hasta que el pkmn sea debilitado o curado del estado.
    Movimientos: 
    Ascuas 10%
    Bomba Ígnea 30%
    Colmillo Ígneo 10%
    Embíte Ígneo 10%
    Escaldar 30%
    Fuego Fatuo 100%
    Fuego Sagrado 50%
    Humareda 30%
    Infierno 100%
    Lanzallamas 10%
    Lanzamiento 100% con Llamasfera
    Llama Azul 20%
    Llama Gélida 30%
    Llamarada 10% 30% en 1ª gen.
    Onda Ígnea 10%
    Patada Ígnea 10%
    Pico Cañón 100% Sólo si se hace contacto con el pkmn mientras carga el movimiento.
    Puño Fuego 10%
    Rueda Fuego 10%
    Triataque 20 % / 3
    = 6,67 %
    A demás puede ser causado si se hace contacto con un pkmn con la habilidad Cuerpo Llama (30%) o
    si un pkmn lleva equipado el ítem Llamasfera al final del turno.
    Los pkmn tipo Fuego y
    aquellos con la habilidad Velo Agua o Pompa.
    La habilidad Ignífugo reduce a la mitad el daño por quemaduras.
    La habilidad Agallas ignora el efecto de reducción de ataque, y aplica su aumento de ataque habitual.
    La habilidad Muro Mágico también evita el daño por quemadura.
    Los pkmn golpeados con el movimiento Aria Burbuja curan sus quemaduras.
    Un pkmn con la habilidad Ímpetu Ardiente verá aumentado su Ataque Especial un 50% mientras esté quemado.
    Y desde 6ª gen. el movimiento Imagen ignora la reducción de ataque para calcular el daño (además de duplicar su potencia).
    En 1ª gen. también hay problemas con la modificación de ataque. Si se modifica el ataque mediante un movimiento como Gruñido o Danza Espada, se ignorará el cambio de ataque por la quemadura. Mientras que Descanso no recupera la baja de ataque al curar la quemadura.
    LECCIÓN: ENVENENAMIENTO: 

    El juego distingue entre 2 tipos de envenenamiento:
    Normal: Pérdida de 1/8 de PS al final de cada turno (en 1ª gen. pierden 1/16).
    Grave:
    Pérdida progresiva de PS al final del turno comenzando con 1/16 y aumentando 1/16 cada turno. Así el primer turno pierde 1/16, el siguiente pierde 2/16 (sumando 3/16), luego 3/16 (sumando 6/16), y así hasta debilitarse.
    Indefinida. Hasta que el pkmn sea debilitado o curado del estado.
    Movimientos para Envenamiento Normal: 
    Bomba Lodo 30%
    Búnker 100% A quienes intenten movimientos de contacto contra el usuario.
    Cola Veneno 10%
    Daño Secreto 30% En hierba alta, sólo en 3ª gen.
    Doble Ataque 20% En 2ª gen. podía envenenar a pkmn tipo Acero y tipo Veneno. (ARRIBA BEEDRILL!!!)
    Gas Venenoso 100%
    Hilo Venenoso 100%
    Lanza Mugre 30%
    Lanzamiento 100% con Toxiestrella
    Onda Tóxica 10%
    Picotazo Venenoso 30%
    Polución 40%
    Polvo Veneno 100%
    Púas Tóxicas 100% Si se deja 1 capa.
    Puya Nociva 30%
    Residuos 30%
    Veneno X 10%
    Otras causas son hacer contacto con un pkmn con la habilidad Punto Tóxico (30%) o
    Efecto Espora (10%), o
    ser alcanzado por un movimiento de contacto de un pkmn con la habilidad Toque Tóxico (30%).
    Movimientos para Envenamiento Grave: 
    Colmillo Ven. 50% 30% de 3ª a 5ª gen.
    Lanzamiento 100% con Toxisfera
    Púas Tóxicas 100% si se dejan 2 capas
    Tóxico 100%
    También se puede adquirir portando una Toxisfera al final del turno.
    Pkmn de tipo Acero,
    tipo Veneno o
    con la habilidad Inmunidad.
    La habilidad Muro Mágico evita el daño por envenenamiento.
    La habilidad Antídoto hará que al estar envenado recupere 1/8 de sus PS cada turno (independiente del tipo de envenenamiento).
    En 1ª y 2ª gen. cambiar el pkmn en combate cambia el Envenenamiento Grave a un Envenenamiento Normal, mientras desde 3ª gen. en adelante sólo resetea el contador de daño a 1/16.
    Un movimiento ejecutado por un pkmn con la habilidad Corrosión, puede envenenar a pkmn del tipo Veneno o Acero.
    Un pkmn con la habilidad Ímpetu Tóxico verá aumentado su Ataque un 50% mientras esté envenenado.
    Adicionalmente, el movimiento Carga Tóxica duplica su daño sobre pkmn envenenados, Trampa Venenosa sólo afecta adversarios envenenados y los movimientos ejecutados por un pkmn con la habilidad Ensañamiento serán golpes críticos si golpean a un pkmn envenenado.
    LECCIÓN: CONGELAMIENTO: 
    Impide que el pkmn congelado haga movimientos.
    Adicionalmente, en 2ª gen. el pkmn tampoco puede ejecutar movimientos el turno que se descongela.
    La duración del estado es indeterminada.
    En 2ª gen., cada turno el pkmn tiene un 10% de probabilidad de descongelarse. Desde 3ª gen. la probabilidad es del 20%.
    Un pkmn puede ser descongelado si se le golpea con un movimiento tipo Fuego.
    Movimientos: 
    Colmillo Hielo 10%
    Daño Secreto 30% En Nieve y Hielo
    Liofilización 10%
    Nieve Polvo 10%
    Puño Hielo 10%
    Rayo Hielo 10%
    Triataque 20% / 3 = 6,67 %
    Ventisca 10%
    A la fecha, no existen otras formas de causar el estado.
    Los pkmn de Tipo Hielo (aunque hasta 5ª gen. podían ser congelados por movimientos normales) o
    con la habilidad Escudo Magma.
    No se puede inducir la condición si está Soleado (Día Soleado o Sequía).
    Existen algunos movimientos que pueden ser ejecutados mientras se está congelado, permitiendo descongelarse y conectar un golpe al adversario al mismo tiempo. Estos movimientos son:
    • Rueda Fuego,
    • Fuego Sagrado,
    • Embite Ígneo,
    • Llama Fusión y
    • Escaldar.
    Adicionalmente, y desde 6ª gen. el movimiento Escaldar también descongela al objetivo.
    En 3ª y 4ª gen. el congelamiento desactiva la habilidad Absorve Fuego.
    Si Shaymin en su forma Cielo es congelado, este regresará a su forma Tierra.
    LECCIÓN: SUEÑO / DORMIDO: 

    No permite que el pkmn realice movimientos.
    En 1ª gen. tampoco podía utilizarlos el turno en que despertaba.
    La duración la siesta varía de juego en juego según la siguiente tabla:
    Duración de las siestas según la generación/juego: 
    1ªgen
    1 a 7
    Adicionalmente no puede moverse el turno en que despierta.
    Stadium
    1 a 3
    Entre otras cosas que cambia respecto de los juegos de gameboy de su generación.
    2ª gen
    1 a 7
    3ª gen
    1 a 6
    4ª gen
    1 a 4
    2 a 5 turnos en las versiones japonesas de Diamante y Perla
    5ª gen
    1 a 3
    Aquí el contador de turnos dormidos se resetea si retiras al pkmn de la batalla y debes volver a esperarlos para que despierte.
    6ª y 7ª gen
    1 a 3
    Descanso
    2
    En todos los juegos, si el estado es autoinducido por Descanso, el pkmn dormirá 2 turnos.
    Movimientos: 
    Beso Amoroso 100%
    Bostezo 100%
    Brecha Negra 100% Desde 7ª gen, sólo Darkrai puede ejecutarlo sin fallar.
    Canto 100%
    Canto Arcaico 10%
    Daño Secreto 30% En hierba muy alta en 3ª gen., en la hierba alta (la habitual) de 4ª a 6ª gen, o si el efecto de Campo Hierba sigue activo.
    Descanso 100% Autoinducido
    Espora 100%
    Hipnosis 100%
    Silbato 100%
    Somnífero 100%
    También puede obtenerse este estado haciendo contacto con un pkmn con la habilidad Efecto Espora (10%).
    No puede dormirse a un pkmn con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital (felicidades a Delibird).
    No puede dormirse a un pkmn con Velo Dulce ni a sus aliados.
    Tampoco puede dormirse algún pkmn mientras se esté usando el movimiento Alboroto.
    Si se ha usado el movimiento Campo Eléctrico no puede dormise a los pkmn que estén en tierra (y si hay alguno durmiendo, despertará).
    Descanso permite curarse de otros estados antes de dormir.
    Mientras el pkmn está dormido puede ejecutar los movimientos Ronquido y Sonámbulo.
    Los movimientos Come Sueños, Pesadilla y la habilidad Mal Sueño restarán PS a un pkmn sólo si está dormido.
    Si un pkmn dormido recibe el ataque Espabila, recibirá el doble de daño y despertará.
    Un pkmn con la habilidad Madrugar dormirá sólo la mitad de los turnos que le correspondan.
    Un pkmn con la habilidad Letargo Perenne se considera para casi todos los efectos cómo un pkmn dormido (excepto por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje). Incluso no puede recibir otros estados permanentes.
    LECCIÓN: NOQUEO / DEBILITADO: 
    Es una condición especial del juego para decirte que tu pkmn está desmayado o incapacitado, y no puede participar en combate.
    Si todos tus pkmn quedan Debilitados, pierdes el combate.
    Reemplaza cualquier estado que haya podido tener el pkmn.
    Hasta ser revivido por algún ítem en combate (o en tu centro pkmn más cercano ^_^).
    Es la consecuencia principal de que tu pkmn quede sin PS para seguir combatiendo.
    Unos pocos movimientos causan este estado como efecto principal. Entre ellos:
    Movimientos: 
    Guillotina OHKO
    Fisura OHKO
    Frío Polar OHKO
    Perforador OHKO
    Canto Mortal Condicionado
    Mismo Destino Condicionado
    Autodestrucción Autoinducido
    Danza Lunar Autoinducido
    Deseo Cura Autoinducido
    Explosión Autoinducido
    Legado Autoinducido
    Sacrificio Autoinducido
    * OHKO: abreviación del inglés "One-Hit KnockOut", Noqueado de Un Golpe.
    Los movimientos OHKO no funcionan sobre objetivos de mayor nivel, y reciben un bono de precisión al ser ejecutados sobre objetivos de menor nivel. Su precisión normal es 30%.
    Los movimientos de Noqueo Condicionado, deben cumplir alguna restricción para poder concretarse.
    Y los movimientos de Noqueo Autoinducido, tienen como costo adicional el sacrificar al pkmn que lo use.
    Ningua... Gracias a Arceus Game Freak por eso.
    Los pkmn con la habilidad de Robustez son inmunes a los movimientos OHKO.
    Si un pkmn usa el movimiento Aguante, este resistirá cualquier ataque directo que lo dejase sin PS, quedando con sólo 1 PS.
    El ítem Banda Focus y (desde 5ª gen.) la habilidad Robustez, ejecutan un efecto similar al de Aguante, pero el pkmn debe tener todos sus PS para que funcionen. Banda Focus es de un sólo uso.
    El ítem Cinta Focus, ejecuta el mismo efecto que Aguante, pero sólo funciona el 10% de las veces.
    Desde 7ª gen, el movimiento Frío Polar ya no afecta a pkmn del tipo Hielo y el movimiento Mismo Destino puede fallar si se usa consecutivamente.

    Prevención, Cura y Beneficios

    Pero el juego nos entrega algunos mecanismos para prevenir o curar estos estados. Hay varias habilidades, objetos y movimientos que nos ayudarán, pero sólo listaré aquellos que pueden activarse en combate:

    Cura y Prevención: 
    Planta Tipo Desde 6ª gen. los pkmn tipo Planta no son afectados por efectos de polvos, esporas y semillas (Los que causan diferentes cambios de estado).
    Eléctrico Tipo Desde 6ª gen. los pkmn tipo Eléctrico no pueden ser paralizados.
    Fuego Tipo Los pkmn tipo Fuego no pueden ser quemados.
    Veneno Tipo Los pkmn tipo Veneno no pueden ser envenenados (excepto en 2ª gen. con Doble Ataque).
    Acero Tipo Los pkmn tipo Acero no pueden ser envenenados (excepto en 2ª gen. con Doble Ataque).
    Hielo Tipo Los pkmn tipo Hielo no pueden ser congelados.
    Mismo tipo del movimiento Tipo
    En 1ª gen. si el pkmn es del mismo tipo que el movimiento recibido, este NO puede recibir un cambio de estado. (Lengüetazo no paraliza pkmn tipo fantasma, Golpe Cuerpo no paraliza pkmn tipo Normal, Ascuas no quema pkmn tipo fuego, etc.)

    Baya Zreza
    Objeto Cura de Parálisis. De un sólo uso.

    Baya Atania
    Objeto Cura del Sueño. De un sólo uso.

    Baya Meloc
    Objeto Cura del Envenenamiento. De un sólo uso.

    Baya Safre
    Objeto Cura de Quemaduras. De un sólo uso.

    Baya Perasi
    Objeto Cura de Congelamiento. De un sólo uso.

    Baya Ziuela
    Objeto Cura de algún cambio de estado o Confusión . De un sólo uso.

    Gafas Protectoras
    Objeto Previene el daño por clima y los efectos de polvos, esporas y similares.
    Alivio Movimiento Cura a quien lo usa de Envenenamiento, Parálisis o Quemadura.
    Aromaterapia Movimiento Cura los cambios de estado de todo tu equipo.
    Campana Cura Movimiento Cura los cambios de estado de todo tu equipo. Desde 5ª gen. afecta a pkmn con la habilidad Insonorizar, y desde 6ª gen. afecta a pkmn detrás de un Sustituto.
    Campo de Niebla Movimiento Los pkmn en el suelo no son afectados por cambios de estado.
    Purificación Movimiento Cura el estado permanete de un pkmn objetivo, como costo para recuperar PS.
    Velo Sagrado Movimiento Previene que el pkmn que lo usa y sus aliados adquieran cambios de estado, incluyendo Confusión. Dura 5 turnos. No incluye estados autoinducidos por movimientos o ítems.
    Alma Cura Habilidad Cura cambios de estado a un aliado al final del turno, el 30% de las veces.
    Cura Natural Habilidad Cura cambios de estado al salir del combate.
    Defensa Hoja Habilidad Previene cambios de estado si está soleado.
    Escudo Limitado Habilidad Mientras Minior permanezca en su Forma Meteorito, no recibirá ningún estado permanente ni se pondrá somnoliento por Bostezo.
    Funda Habilidad Previene el daño por clima y, desde 6ª gen., de los efectos de polvos, esporas y similares.
    Hidratación Habilidad Cura cambios de estado si está lloviendo.
    Muda Habilidad Al final del turno cura de un cambio de estado, el 30% de las veces.
    Velo Flor Habilidad Previene de cambios de estado a tus pkmn de tipo planta.
    Y por último, como hay cosas que no siempre son malas, les dejo un listado de habilidades y movimientos que se benefician de varios de estos estados. Estos suelen combinarse con objetos que induzcan algún Estado Permanente para activar la habilidad y evitar recibir un estado peor. Los invito a probarlos cuando tengan tiempo ^_^

    Beneficios Generales: 
    Agallas Habilidad Aumenta el Ataque un 50% si tiene algún cambio de estado.
    Escama Especial Habilidad Aumenta la Defensa un 50% si tiene algún cambio de estado.
    Piés Rápidos Habilidad Aumenta la Velocidad un 50% si tiene algún cambio de estado.
    Imágen Movimiento Duplica su Potencia si el usuario está quemado, envenenado o paralizado.
    Infortunio Movimiento Duplica su Potencia si el objetivo tiene algún cambio de estado.

    Resumen y Herramientas de Análisis

    Antes de cerrar recordemos el título del artículo. Todas estas son herramientas SUTILES para combatir. Por lo tanto deben ser ocupadas con inteligencia y mesuradamente. Así que antes de cerrar, les dejaremos algunos consejos que pueden tomar o no... más que mal sólo son directivas de análisis.

    DIRECTIVA DE ANÁLISIS: Estados Permanentes: 
    Hay algunas cosas importantes a tener en cuenta cuando armes un equipo o debes elegir movimientos en combate:
    • Conservar la calma: Sabemos que tu pkmn lo va a pasar mal, pero si eres víctima de uno de estos estados debes ser frío y calculador, revisar tus opciones y hacer tu mejor esfuerzo... Pero por el amor del Fósil Helix, no caigas en pánico cambiando ciegamente tu pkmn o perdiendo el tiempo. El objetivo principal no es que tus pkmn terminen sanos, es vencer al equipo contrario (ya pasarás más tarde por una enfermera ¿?).
    • 1 pkmn - 1 Estado Permanente: Ya que 1 pkmn no puede tener más de 1 Estado Permanente al mismo tiempo, evitaremos que un sólo pkmn tenga 2 movimientos cuyo efecto principal sea establer 2 Estados Permanentes, o estaremos perdiendo el espacio de 1 Movimiento que podemos destinar a algo más.
    • Complemento entre habilidades, movimientos y estados: Si vas a inflingir un Estado Permanente en un pkmn tuyo, procura que su habilidad y movimientos puedan sacar provecho de eso. Si vas a inflingir un Estado Permanente en un pkmn adversario, que tu estrategia aproveche eso en algún minuto. Bueno... esto último la verdad es difícil para algunos pkmn y tal vez sólo baste con el estado que estás inflingiendo, pero si tu pkmn va a matar por daño de Envenamiento o Quemadura, deberás buscar la forma de que tu pkmn dure más turnos (Protección, Restos, entrenamiento, etc).
    • Coherencia: Si tu estrategia va a molestar de esta forma al oponente, debes saber cuáles son las consecuencias del estado que estás aplicando y aprovecharlas. O sea, como MÍNIMO no estar lanzando un ataque de Fuego luego de congelar al rival, ni lanzar Comesueños si sabes que va a despertar de su Descanso antes que conectes el movimiento, así como evitar tratar de inducir un estado a pkmn que sean inmunes y ese tipo de detalles con los que deberás estar muy familiarizado si vas a hacer de uno de estos estados tu herramienta de combate.



    Conversemos

    Y esto es toda la información que logré tabular respecto a los cambios de estado permanentes, al día de hoy. Eventualmente complementaremos esta guía con los problemas de estado volátiles. . . . en lo que tarde de adaptar ese post.

    Sin lugar a dudas esta es una guía con demaciados detalles. Cualquier detallito que encuentren o duda que les surja, no tarden en dejar su comentario para responderles o arreglarlo... lo que corresponda.

    Hasta pronto.-

    Agradecimientos, Creditos y Referencias: 
    Agradecemos públicamente a [MENTION=52824]Mushi[/MENTION] por armar el título del artículo.
    Referencias: Bulbapedia, *******.net, Wikidex
    Las Imágenes usadas aquí son de los siguientes autores:


    Last edited by pipeboy; 13/02/2017, 17:10. Razón: Actualizando guía para SL - actualizando uso consecutivo de Mismo Destino.
    Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

    gracias a Onix Tymime por la firma.
    otras firmas: 



    gracias a AnnieSvdh por la firma


  • #2
    Muchas felicidades [MENTION=48467]pipeboy[/MENTION] me encantan tus guias. Te falto añadir carga toxica como movimiento tipo veneno, tiene una potencia de 65 pero la potencia se dobla a 130 si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado.

    Comment


    • #3
      Iniciado por Arkum Ver mensaje
      Muchas felicidades [MENTION=48467]pipeboy[/MENTION] me encantan tus guias. Te falto añadir carga toxica como movimiento tipo veneno, tiene una potencia de 65 pero la potencia se dobla a 130 si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado.
      [pipeboy comienza a imitar a su profesor de química]
      Pero, ¿es que acaso no lo ve? si está ahí, clarito en la pizarra [pipeboy corre a agregar el post y apunta el arreglo]. Vé, ahí está, junto a Trampa Venenosa.
      [pipeboy termina su imitación]

      Así hacía mi profesor de química en el colegio (QEPD) cuándo alguien le hacía notar un desliz en sus apuntes XD

      Gracias por la observación, lo he agregado en la ficha de envenenamiento junto a Trampa Venenosa, quién requiere que el pkmn esté en ese estado para surtir efecto. El punto es que estos dos movimientos NO inducen el cambio de estado, por lo que simplemente los he agregado entre las excepciones del cambio de estado . . . por ponerlos en alguna parte ¿?

      Y me alegro mucho que te gusten estas guías. La serie que estoy republicando acá en el foro tenía por objetivo servir de inducción a los jugadores novatos como tú (sí, tú eras el público objetivo XD), y servir de referencia enciclopédica a quienes se han forjado previamente en el calor de la batalla (digamos, para mi uso personal XD). De hecho, la serie la había titulado "pokémon desde cero" (serie inconclusa, por cierto).

      Cualquier otra observación, estaré pendiente.
      Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

      gracias a Onix Tymime por la firma.
      otras firmas: 



      gracias a AnnieSvdh por la firma

      Comment


      • #4
        Estados Volátiles

        Ok... ha llegado la hora de terminar con esto ^_^

        Estados Volátiles

        El siguiente grupo de Cambios de Estado son los que clasificamos como Estados Volátiles, ya que terminan al sacar al pkmn del combate, a diferencia de los anteriores que persistían incluso al concluir la batalla. Cabe notar que no son indicados en combate cómo los estados permanentes, eso al menos hasta 7ª generación dónde algunos pueden ser visualizados en la ficha de estados (al hacer clic sobre el ícono del pkmn, al centro del menú de combates).
        Otra diferencia es que no cuentan como un estado permanente y, por tanto, pueden acumularse varios de estos efectos sobre un mismo pkmn. Incluso el juego no los considera directamente un "Cambio de Estado" como para el efecto de Infortunio o Escama Especial. Ejemplo: un pkmn puede estar enamorado y confundido a la vez, pero no estar quemado y paralizado al mismo tiempo.

        LECCIÓN Estados Volátiles: 
        Muchos de los Estados Volátiles son bastante poco invocados en competitivo, el juego te da un aviso escrito bastente informativo cuando ocurren y preparar excepciones para ellos es muchas veces una mala inversión por su poco uso. Así que sólo deberían detenerse a leer aquellos que quieran ocupar en sus move sets (o los que comiencen a ver con frecuencia).
        Excepto por 3 estados que han demostrado una excelente efectividad y consistencia en combates. Así que también deberían detenerse a leer sobre Confusión, Retroceso y Protección, pues se los encontrarán tupido y parejo.
        Por ahora describiremos aquellos que poseen más de un método de activación, empezando con aquellos bautizados en 7ª gen. y luego aquellos bautizados por los fans:

        Atadura: 
        También conocido como Parcialmente Atrapado, evita que el pkmn afectado pueda ser cambiado.
        Y recibe daño al final del turno: entre 2ª y 5ª gen es de 1/16 de la barra de PS, o 1/8 en 6ª gen.
        1ª Generación: 
        En 1ª gen estos movimientos eran lo más “papero” del juego, pues evitaban que el pkmn afectado realizara cualquier movimiento mientras es golpeado, el daño en cada turno era el mismo del primer golpe (con efectividades y críticos aplicados), y ser más rápido que el oponente era la clave para derrotar a cualquiera con estos movimientos sin recibir un solo golpe. Eso sí, en esta generación se puede cambiar de pkmn. Es por esto que el Giro Fuego de Charizard era "EL" ataque en el anime. Claro que hay varios bugs con la implementación de estos movimientos y todo fue cambiado en 2ª generación (lo siento por Dratini y Bellsprout).
        La duración es de 2 a 5 turnos hasta 4ª gen y de 4 a 5 turnos desde 5ª gen.
        Los movimientos Atadura, Giro Fuego, Repetición/Constricción, Tenaza, Torbellino, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso, cada uno con una potencia, precisión, tipo y categoría de ataque diferentes.
        En 6ª gen, los tipo Fantasma no pueden ser atrapados, y pueden cambiarse normalmente (aunque siguen recibiendo daño).
        Si el pkmn que lo ejecuta lleva el objeto Garra Garfio, la duración será de 5 turnos hasta 5ª gen, o de 7 turnos en 6ª gen.
        Con el ítem Banda Atadura el daño puede aumentar a 1/8 (de 2ª a 5ª gen) ó 1/6 (en 6ª gen).
        Un pkmn puede liberarse con el movimiento Giro Rápido.
        El objeto Muda Concha permite cambiar de pkmn bajo este estado. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo también permiten retirar al pkmn, pero sólo contra un pkmn salvaje y sólo para huir del combate.
        Confusión: 
        Hasta 6ª gen, hace que el 50% de las veces el pkmn se haga daño a sí mismo, perdiendo el turno en el proceso. Desde 7ª gen sólo ocurre 1/3 de las veces. El daño es de carácter físico y equivale al daño de un ataque neutro de potencia 40 (ocupando el Ataque y Defensa del pkmn para calcular el daño).
        Tiene una duración aleatoria de 1 a 4 turnos, pero no se cuentan turnos por recarga de movimientos o inhabilitados de mover por parálisis o similar.
        Es un estado tan común que (desde 2ª gen) puede ser curado con ítems que curan los cambios de estado permanentes (Baya Ziuela, Cura Total, etc) y, en dedicación exclusiva, la Baya Caquic.
        Existe una larga lista de movimientos que causan este estado, tanto a otros como a si mismos:
        Movimientos: 
        Beso Dulce 100%
        Cháchara 100%
        Confusión 10%
        Camelo 100%
        Contoneo 100%
        Danza Caos 100%
        Daño Secreto 30% Usado en terreno rocoso, sólo en 3ª gen.
        Doble Rayo 10%
        Hidropulso 20%
        Psicorrayo 10%
        Puño Dinámico 100%
        Puño Mareo 20%
        Rayo Confuso 100%
        Supersónico 100%
        Treparrocas 20%
        Vendaval 30%
        Danza Pétalo 100% Autoinducido
        Enfado 100% Autoinducido
        Golpe 100% Autoinducido
        Los pkmn con la habilidad Tiempo Propio son inmunes a este estado.
        Este estado es transferible junto al Relevo.
        Pkmn con la habilidad Tumbos, ven aumentada su Evasión.
        Enamoramiento: 
        Impide que el pkmn ejecute movimientos con una probabilidad del 50%.
        El enamoramiento termina cuando alguno de los pkmn (el enamorado o el seductor) es retirado del combate.
        El movimiento Atracción o la habilidad Gran Encanto producen este estado, sólo si el pkmn que lo recibe y el que lo ejecuta, son de sexos opuestos (así que un punto a favor de los pkmn sin género).
        Adicionalmente el objeto Lazo Destino permite contagiar el estado al pkmn seductor.
        Los pkmn sin género no pueden estar enamorados... ellos se reproducen de otras formas.
        Los pkmn que sean del mismo sexo.
        La habilidad Despiste hace inmune al portador y Velo Aroma protege a todo el equipo.
        El objeto Hierba Mental cura el enamoramiento (sólo un uso).
        Huída Imposible: 
        El pkmn queda impedido de ser cambiado por otro pkmn y tampoco se puede huir del combate.
        Hasta que quien active el estado salga del campo de batalla.
        Se activa con los movimientos Anclaje, Bloqueo, Mal de Ojo, Mil Temblores, Telaraña o Puntada Sombría, o con las habilidades Imán, Sombra Trampa o Trampa Arena (si estas se activan exitosamente).
        Desde 6ª gen los pkmn Tipo Fantasma son inmunes a esta condición (ya sabes, son intangibles y pueden atravesar muros... como Pegajoso).
        Se permiten cambios por efecto movimientos como Ida y Vuelta, Voltiocambio, Relevo, Remolino, Rugido, Cola Dragón o Llave Giro, y por efecto de los objetos Botón de Escape o Tarjeta Roja. En batallas contra pkmn salvajes se puede usar la habilidad Fuga para terminar el combate (no para cambiar de pkmn). Las habilidades Huida y Retirada también ignoran este estado.
        Hasta 4ª gen, la condición de estar Atrapado era pasada por Relevo, desde 5ª gen ya no se pasa.
        Profecía: 
        Un pkmn bajo este efecto no ve reflejado sus modificaciones de evasión al recibir un movimiento del rival.
        Mientras el pkmn esté en combate.
        Los movimientos Profecía, Rastreo o Gran Ojo.
        Ninguna.
        Adicionalmente, se pueden perder inmunidades contra ciertos tipos:
        • Profecía y Rastreo quitan inmunidad de Fantasmas al tipo Normal y al tipo Luchador.
        • Gran Ojo quita inmunidad de Siniestros al tipo Psíquico.
        Protección: 
        Existe un grupo de movimientos que evitan que nuestros pkmn sean afectados por movimientos de estado y/o ataques ejecutados durante el turno. Son perfectos para ganar tiempo, pero no entregan inmunidad al daño por estados o climas.
        El uso consecutivo de estos movimientos, o de Aguante, reduce en un 50% la probabilidad de éxito CADA VEZ que se ocupan (primero 100%, luego 50%, luego 25%, etc). Desde 4ª gen el mínimo de éxito es un 12,5% (al 4º turno) y no baja más que eso. Desde 6ª gen el uso consecutivo reduce la probabilidad de éxito a 1/3 del turno anterior, pudiendo reducirlo hasta 6 veces (1/3, 1/9, 1/27, etc) a un mínimo de 0,14% aproximadamente.
        Hasta el final del turno.
        Entre los movimientos de esta categoría tenemos Protección, Detección, Anticipo, Vastaguardia, Barrera Espinoza, Escudo Real, Truco Defensa y Búnker.
        Existe un grupo de movimientos que siempre ignoran la protección:
        Movimientos: 
        Acupresión
        Amago
        Canto Mortal
        Camaradería
        Cerca
        Cerco Dimensión
        Confidencia
        Conversión2 desde 5ª gen
        Deseo Oculto
        Esquema
        Golpe Fantasma
        Golpe Umbrío
        Imitación
        Mal de Ojo sólo en 2ª gen
        Maldición
        Manos Juntas
        Más Psique
        Niebla en 2ª gen y desde 4ª gen
        Niebla Aromática
        Paso Dimensional
        Pesadilla sólo en 2ª gen
        Premonición
        Remolino desde 6ª gen
        Rugido desde 6ª gen
        Telaraña sólo en 2ª gen
        Transformación
        Truco Defensa no se ve afectado en su tasa de éxito ni disminuye la del resto de los movimientos por el uso consecutivo. Su efecto de prevenir movimientos de estado sólo excluye Canto Mortal y movimientos que se apliquen al mismo usuario (como Acupresión), ignorando los demás movimientos de estado del listado anterior.
        El estado de protección falla si se ejecuta como último movimiento del turno, y se acaba si se es golpeado por Amago, Golpe Fantasma o Golpe Umbrío, los que ignoran el efecto de protección.
        Otra forma de sobrepasar la protección se presenta sólo en Diamante y Perla, si se ejecuta un movimiento de precisión asegurada por un efecto (como Fijar Blanco o Telépata), por clima (Trueno en Lluvia o Ventisca en Granizada) o por la habilidad Indefenso, siendo la tasa de golpe igual a la de error (1 – precisión del movimiento). Esto no aplica a movimientos de Noqueo inmediato (1HKO).
        Retroceso: 
        El pkmn no ejecutará su movimiento en ese turno.
        El estado sólo dura hasta que termina el turno, por lo que es inefectivo si el objetivo ya realizó su movimiento.
        Objetos: 
        Los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo agregan este efecto con un 10% de probabilidad, pero cambiando el detalle de su funcionamiento de entrega en entrega:


        2ª y 3ª Ataques (movimientos que hacen daño) sin efecto secundario.
        Subconjunto especial de movimientos afectados.
        5ª y 6ª Ataques sin el efecto de retroceso.
        Movimientos: 
        Arrumaco 30%
        Ataque Aéreo 30%
        Avalancha 30%
        Brazo Pincho 30%
        Cabezazo Zen 20%
        Cabeza de Hierro 30%
        Carga Dragón 20%
        Cascada 20%
        Chuzos 30%
        Ciclón 20%
        Colmillo Hielo 10%
        Colmillo ígneo 10%
        Colmillo Rayo 10%
        Daño Secreto 30% Si se usa en cuevas.
        Electropunzada 30%
        Golpe Cabeza 30%
        Hipercolmillo 10%
        Hueso Palo 10%
        Impresionar 30%
        Lanzamiento 100% si lanzamos la Roca del Rey o el Colmillo Agudo.
        Mordisco 30%
        Paranormal 10%
        Patada Giro 30%
        Pisotón 30%
        Pulso Umbrío 20%
        Rodillo Púas 30%
        Ronquido 30%
        Sorpresa 100%
        Tajo Aéreo 30%
        Aquellos pkmn con la habilidad Foco Interno no retroceden.
        Aquellos pkmn con la Habilidad Impasible aumentan la velocidad al retroceder.
        Cargando: 
        Existe una serie de movimientos que requieren que el pkmn acumule energía o lo prepare durante un turno antes de usarlos.
        Un turno.
        Los movimientos son: Ataque Aéreo, Bote, Buceo, Cabezazo, Caída Libre, Cuchilla Solar, Excavar, Geocontrol, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío, Llama Gélida, Rayo Gélido, Rayo Solar, Viento Cortante, Vuelo.
        Ninguna.
        Todos ellos (excepto Caída Libre) pueden ser acelerados para ejecutarse en un solo turno mediante el uso de Hierba Única.
        Si el campo está bajo los efectos de Día Soleado, Sequía o Tierra del Ocaso, los movimientos Cuchilla Solar y Rayo Solar se ejecutan en sólo 1 turno.
        Escondido: 
        De los movimientos del grupo anterior, hay un pequeño grupo que permiten que el pkmn se esconda o aleje del campo de batalla para preparar el golpe. Durante este turno no pueden ser alcanzados por movimientos o ataques.
        Desde que se "carga", hasta que se conecta o falla.
        Los movimientos: Bote, Buceo, Caída Libre, Excavar, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío y Vuelo.
        Ninguna.
        La habilidad Indefenso permite a otros pkmn atacar al pkmn escondido, ya sea si la habilidad la tiene el atacante o el pkmn escondido.
        Aún en este estado, el pkmn puede ser alcanzando por algunos movimientos específicos (usualmente, causando doble daño):

        Vuelo, Bote y Caída Libre
        Tornado, Antiaéreo, Gancho Alto, Trueno, Ciclón y Vendaval.
        Mención honrosa a Gravedad, que cancela estos movimientos y regresa todos a tierra (ojo con el glitch de 5ª gen de Gravedad y Caída Libre).
        Excavar Terremoto, Magnitud y Fisura.
        Buceo Surf y Torbellino
        Golpe Fantasma y Golpe Umbrío Sin movimientos que los afecten.
        Recargando: 
        Existen movimientos que requieren que el pkmn tome aliento luego de usar su enorme poder. Durante ese turno el pkmn no puede ejecutar ninguna acción, a menos que el ataque haya fallado.
        1 Turno.
        Anillo Ígneo, Distorsión, Giga Impacto, Hidrocañón, Hiperrayo, Láser Prisma, Planta Feroz y Romperrocas.
        Ninguna.
        En 1ª gen, si se derrota al adversario con el movimiento, no es necesario recargar.
        Adicionalmente, si un pkmn con la habilidad Ausente ejecuta estos movimientos, el turno de recarga y de ausencia toman lugar juntos y al tercer turno puede volver a atacar (por eso Slaking debe considerar SERIAMENTE el uso de Giga Impacto en su move set). Pese a eso, el pkmn con Ausente aún no puede ser retirado el turno de recarga.

        Otros Estados Volátiles

        Adicionalmente existe una lista de movimientos con efectos únicos que podrían ser considerados acá, pero por un motivo u otro no los incluí inicialmente en este post, así que los dejaré listados y disponibles para consultar a pedido de los lectores. Estos estados son:
        Anulación, Aqua Aro, Arraigo, Canto Mortal, Drenadoras, Embargo, Levitón, Maldición, Mofa, Otra Vez, Pesadilla, Tormento, Aguante, Capa Mágica, Centro de Atención, Reducción, Rizo Defensa, Sustituto, Antiaéreo, Anticura, Ataque futuro, Carga, Deseo, Golpe Mordaza, Más Críticos, Mismo Destino, Reserva, Somnoliento, Venganza y Último Lugar.


        Resumen y Herramientas de Análisis

        Para ir cerrando esta guía, es bueno hacer algún recuento de cómo manejarnos con estos estados.

        DIRECTIVA DE ANÁLISIS: Estados Volátiles: 
        • Conocimiento: Si los vamos a usar nosotros mismos es bueno conocer cómo funcionan y sus limitaciones (cómo ya debería ser costumbre a estas alturas), mientras que si nos toca verlas enfrente, en general sólo tenemos 2 opciones: ser una víctima de la situación, o ser una víctima informada.
        • Contramedidas: Hay algunos que sabemos pueden quitarse cambiando de pkmn, pero nuestro rival podría tomar ventaja del turno que eso significa, así que debemos ser cuidadosos. Mientras otras terminan una vez surgen efecto y poco podemos hacer al respecto (más que estar atentos a combos o usos reiterados, y considerarlo al decidir nuestras jugadas).
        • Experiencia: Si se tiene experiencia en la categoría/formato donde van a jugar, es posible determinar qué estados son frecuentes y agregar alguna contramedida en tu equipo (un movimiento, habilidad u objeto), pero como son tantas posibilidades no es factible estar preparado para todas ellas, así que debe elegirse cuidadosamente si se adelantará alguna opción en la etapa de diseño (recordemos que estamos pagando el precio de no poder hacer otras cosas).
        • Particularidades: El resto ya depende exclusivamente de qué estado quieren prevenir, aunque siempre hay cosas que se pueden hacer por defecto (como tener pkmn de diferentes sexos para no sucumbir al Enamoramiento, o jugar desde otros frentes del juego) en general están atados al estado en cuestión.



        Conversemos

        Si se me pasara algún estado, favor comentarlo en sus respuestas para poder complementar. Pero les recuerdo que estos son cambios de estado, permanentes o volátiles, que afectan a los pkmn y no movimientos de campo, de equipo o climas. La gran mayoría de estos estados alterados tienen una relación amor/odio con el movimiento Relevo, movimiento que requiere su propio post para explicar su funcionamiento >_<

        Y con esto cierro el ciclo de reciclaje de guías que estuve adaptando para el foro los últimos días. Así que disfruten la guía, dejen sus dudas, observaciones, precisiones o peticiones, y nos leemos próximamente en algún rincón del foro.


        Agradecimientos, Creditos y Referencias: 
        Referencias: Bulbapedia, *******.net, Wikidex y los juegos (obviamente)
        Last edited by pipeboy; 13/02/2017, 18:19. Razón: Actualizando guía a SL
        Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

        gracias a Onix Tymime por la firma.
        otras firmas: 



        gracias a AnnieSvdh por la firma

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        • #5
          Genial tu guía, no sé cómo fue que no la vi antes, muy útil a la hora de revisar los detalles de los estados que a veces se olvidan o bien se desconocen, por mi parte siempre pensé que la parálisis te dejaba la velocidad a la mitad, ahora veo que no era así (?)

          Te sugeriría que pusieras los nombres de las cosas en inglés también, pero quizás quede muy desordenado todo, igual queda a elección tuya si lo ves factible. También si pudieras poner un link al segundo post de la guía en el primer post por si alguien se pierde (si, aunque sean como 2 posts abajo nada más). Creo que debieran archivar este tema antes que se pierda xD

          Como agradecimiento te diré que olvidaste poner la habilidad Flare Boost en el lado de fuego, la que aumenta el ataque especial cuando se está quemado, una habilidad que puede tener Drifblim y compañía. Primero pensé que no la pusiste en "Excepciones" porque básicamente no es una excepción, pero cuando vi que pusiste el que aumenta el ataque de los Pokémon envenenados tuve que decirte.

          Saludos y buena guía +10 y fav lince.

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          • #6
            Iniciado por Cyndaquil~ Ver mensaje
            Genial tu guía, no sé cómo fue que no la vi antes, muy útil a la hora de revisar los detalles de los estados que a veces se olvidan o bien se desconocen, por mi parte siempre pensé que la parálisis te dejaba la velocidad a la mitad, ahora veo que no era así (?)

            Te sugeriría que pusieras los nombres de las cosas en inglés también, pero quizás quede muy desordenado todo, igual queda a elección tuya si lo ves factible. También si pudieras poner un link al segundo post de la guía en el primer post por si alguien se pierde (si, aunque sean como 2 posts abajo nada más). Creo que debieran archivar este tema antes que se pierda xD

            Como agradecimiento te diré que olvidaste poner la habilidad Flare Boost en el lado de fuego, la que aumenta el ataque especial cuando se está quemado, una habilidad que puede tener Drifblim y compañía. Primero pensé que no la pusiste en "Excepciones" porque básicamente no es una excepción, pero cuando vi que pusiste el que aumenta el ataque de los Pokémon envenenados tuve que decirte.

            Saludos y buena guía +10 y fav lince.
            Muchas gracias por tus observaciones. La verdad es que con una guía tan larga como esa, es muy difícil seguir un mismo criterio todo el tiempo >_< Ahora cambié esa sección de las fichas por "Excepciones y Beneficios" . . . aunque eso podría abrir la puerta a agregar tal vez otras consideraciones adicionales . . . agradeceré me las hagan notar si las detectan (pasará un tiempo antes que pueda sentarme tranquilamente a hacer esa revisión).

            Respecto a los nombres en inglés eso sí lo había considerado cuándo comencé a preparar el artículo la primera vez. Pero habiendo tanto material bueno en ese idioma dando vueltas por otros lados, siendo este un sitio en español y (la más importante) teniendo el espacio del post completamente saturado con lo que ya está, pasaré por alto esa sugerencia. Hasta dónde he podido calcular, no es cómo para superar el límite de caracteres por post, pero si tuviera espacio para agregar algo primero agregaría las precisiones de los movimientos (no tan sólo las probabilidades de los efectos) y sus potencias, para prestar más utilidad de comparación . . . . pero hay que ajustarse al espacio disponible (vamos, hay cómo 10 niveles de anidamiento de tags en ese artículo XD).

            Muchas gracias por tus comentarios y sugerencias. Yo también aprendí bastante preparándolo ^_^
            sólo una consulta, ¿qué significa "fav lince"?
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            • #7
              Iniciado por pipeboy Ver mensaje
              ¿qué significa "fav lince"?
              Fav es la abreviación de favoritos.
              Lince es como una manera de decirle a las personas nacida en los grupos 'autistas' de FB, basicamente es como decir 'weon', 'vato' o 'pibe'

              P.D: Buen post +10 y fav lince x2 (??


              Premios Locos [?]
              Spoiler: 

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              • #8
                Paso a informar que el primer capítulo de esta guía (Estados Permanentes) ya está actualizado con la información de Sol y Luna.

                Cómo algunos ya se habrán enterado lo más significativo son los cambios en los efectos de Parálisis y Quemadura. Pero también aprovechamos de incluir a las tablas los movimientos: Pico Cañón, Aria Burbuja, Búnker, Hilo Venenoso y Purificación.
                las habilidades: Pompa, Corrosión, Letargo Perenne y Escudo Limitado.

                Y también listamos la nueva inmunidad contra Frío Polar y la nueva restricción de uso consecutivo de Mismo Destino.

                . . . el segundo capítulo tardará en actualizarse, pues hay variados cambios en lo que respecta a los estados volátiles en esta entrega que necesito extraer directamente de los juegos (sus nombres oficiales).

                Saludos.
                Last edited by pipeboy; 13/02/2017, 17:11. Razón: Agregando Pompa al listado, y la nueva restricción de Mismo Destino
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                • #9
                  Informamos a nuestra distinguida clientela ¿? que hemos terminado de actualizar la guía completando el segundo capítulo (Estados Volátiles) con las novedades de Sol y Luna.

                  A diferencia de la actualización anterior, no hay grandes cambios en las mecánicas de estos efectos, con la excepción de ahora ser listados y visibles en la ficha de cambios disponible en el menú de combate. Aprovechamos la oportunidad para listar los nombres oficiales de estos efectos, aunque debemos mencionar que aún hay efectos sin nombres y aquellos que desaparecen al final del turno (obviamente) NO pueden revisarse (en estos casos conservamos los nombres usados previamente).

                  Los movimientos agregados a los listados son: Anclaje, Búnker, Cuchilla Solar, Electropunzada, Láser Prisma, Mil Temblores y Puntada Sombría.

                  Así mismo también hemos ampliado el listado de estados volátiles sin ficha, por si alguien siente curiosidad y quiere pedir una información.

                  Gracias por su paciencia. Y si tienen alguna observación o solicitud respecto a este tema, pues comenten.

                  Saludos.
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