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Atributos en Combate: Haz Brillar a tu Pokémon

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  • Guía Atributos en Combate: Haz Brillar a tu Pokémon


    Pues, esto está adelantado varios capítulos en mi serie de artículos de introducción al competitivo, pero ese Clefable me inspiró tanto, que simplemente comenzaremos a admirar la belleza de los números (y del arte de [MENTION=197]OnixTymime[/MENTION]).

    Cómo muchos otros videojuegos, antes y después de pkmn, todo aspecto del juego se traduce en números, incluso la capacidad de hacer relucir a nuestras mascotas digitales. Y hoy nos centraremos en aprender algo más importante durante el combate que esos IVs y EVs que vuelven locos a todos, algo que se debe tener en consideración al diseñar un equipo competitivo (ya sea para superar la torre/frente/metro/mansión de batalla, o para enfrentarse a otros jugadores), aspecto que no solía estar visible en tiempo de juego hasta la llegada de 7ª gen: Modificadores de Atributos. . . y en particular, este primer post tratará sobre los Niveles de los Atributos.


    Niveles de los Atributos:

    ¿Alguna vez se preguntaron qué hacen exactamente movimientos como Masa Cósmica, Danza Espada, o Encanto? ¿O por qué es frecuente verlos en diferentes equipos de pkmn (especialmente en el formato de batallas individuales)?

    Spoiler: 
    Pues estos movimientos pueden subir o bajar los atributos de un pkmn durante el combate, lo que se regula mediante los niveles de atributos. Los atributos de Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión comienzan cada combate en nivel 0, y desde ahí pueden bajarse o subirse 6 niveles cómo máximo (teniendo 13 niveles desde el -6 al +6). Notar que el PS no maneja cambios de esta forma y también se incluye la Precisión y Evasión, por lo que preferiré hablar de "Atributos" en lugar de "Estadísticas" (en inglés las pueden buscar cómo "Stat Stages"). Estos cambios ahora son visibles en 7ª gen desde el estado del pkmn en combate, y corresponden a los triangulitos por cada atributo.

    Cuando ocurre un cambio en estos niveles, el juego nos informa con diferentes frases dependiendo del cambio, por ejemplo:
    • La Defensa de "pokemote" aumentó : +1 al nivel de Defensa.
    • La Defensa de "pokemote" disminuyó mucho : -2 al nivel de Defensa.
    • La Defensa de "pokemote" aumentó muchísimo : +3 ó más al nivel de Defensa.

    Y así por el estilo, por lo que es necesario estar pendiente a los diálogos durante la batalla. También es posible que el juego nos informe que determinado atributo no puede subir o bajar más, esto se produce cuando el nivel del atributo llega al límite de +6 ó -6, respectivamente, y se intenta llevar más allá. En 1ª y 2ª gen los valores de los atributos sólo pueden moverse entre 1 y 999, si se quiere exceder estos valores, al primer intento el juego tara el valor del atributo y los intentos posteriores avisan que no es posible seguir subiendo o bajando el valor, tal como si se hubiera llegado a los niveles +6/-6 (aunque no sea el caso).

    ¿Pero qué representa este cambio para un pkmn y su atributo? Dependiendo del juego y atributo, su valor en combate se ve multiplicado según las siguientes tablas:


    Tablas de modificadores por generación: 
    Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial.
    (En 1ª gen también Especial, Evasión y Precisión).
    Nivel -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
    1ª y 2ª 25/100 28/100 33/100 40/100 50/100 66/100 100/100 150/100 200/100 250/100 300/100 350/100 400/100
    desde 3ª 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
    % 25% 29% 33% 40% 50% 67% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%
    Evasión y Precisión
    Nivel -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
    33/100 36/100 43/100 50/100 60/100 75/100 100/100 133/100 166/100 200/100 233/100 266/100 300/100
    3ª y 4ª 33/100 36/100 43/100 50/100 60/100 75/100 100/100 133/100 166/100 200/100 250/100 266/100 300/100
    desde 5ª 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3
    % 33% 38% 43% 50% 60% 75% 100% 133% 167% 200% 233% 267% 300%
    Notas:
    • Los porcentajes están aproximados.
    • La Evasión y Precisión fueron tratados igual que los otros atributos en 1ª gen.
    • En 3ª y 4ª gen. hay un error de programación en el 4º nivel de evasión y precisión (valor en cursivas).

    LECCIÓN: Niveles de los Atributos: 
    Cada pkmn puede ver los siguientes 7 atributos modificados mediante niveles en el combate:
    Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión
    Inicialmente comienzan en nivel 0 (cero) y su efecto sobre el valor de dicho atributo está en las tablas del spoiler anterior.

    Recomendamos ampliamente aprenderse el sistema de fracciones de 2/2 y 3/3 pues es mucho más sencillo y su valor es aproximadamente el mismo al usado en cualquier generación. Simplemente su numerador aumenta si el nivel es positivo, mientras el denominador aumenta si el nivel es negativo.

    Limitaciones de los Niveles:

    Spoiler: 
    Estas modificaciones son brutales frente a los cambios que habitualmente regulan los entrenadores mediante IVs, Naturalezas y EVs, por eso hay muchas tácticas que involucran el uso de efectos o movimientos que alteren estos niveles. El gran problema, o bendición, de estos modificadores es que se pierden al sacar al pkmn del combate, a menos que se use Relevo (movimiento que entrega estos y otros cambios, al siguiente pkmn). Por lo que acabar rápido con un oponente o forzar un cambio de pkmn, serán tácticas efectivas para lidiar con los efectos de estas modificaciones.

    Otro camino (aunque de más fácil acceso, pero menos confiable) son los golpes críticos. Cuándo se calcula el daño de un golpe crítico, se hacen consideraciones especiales respecto a los niveles de los atributos usados para el daño:
    • en 1ª gen, simplemente ignoran todos los cambios de nivel, y asumen nivel 0 para todos los atributos de ambos pkmn.
    • en 2ª gen, sólo se ignoran si el nivel de la defensa respectiva del pkmn que recibe el daño, es mayor que el nivel de ataque respectivo del pkmn que ejecuta el movimiento.
    • desde 3ª gen, el nivel de ataque usado es el mayor entre el nivel actual y 0, mientras el nivel de la defensa respectiva es el menor entre el nivel actual y 0. Es decir, la combinación más eficiente para el pkmn que lanza el golpe entre los estados neutros y los niveles de ese momento.

    Claramente, cómo cualquier pkmn puede lanzar un movimiento crítico en casi cualquier momento, esta es una preocupación para cualquiera que esté jugando a subir las defensas de su pkmn, y una necesidad para superar a un rival que esté jugando a defender.

    LECCIÓN: Limitaciones: 
    Los Niveles de los Atributos se pierden si el pkmn es retirado del combate.

    A demás, los golpes críticos omiten a conveniencia los niveles de los atributos. Revisen el mecanismo exacto para la 1ª y 2ª gen si van a jugar esos juegos.

    Precisión y Evasión:

    Normalmente, la probabilidad de que un movimiento atine a su objetivo, está solamente determinada por la precisión del movimiento. No obstante, con los niveles de los atributos de Precisión y Evasión de un pkmn, esta historia puede cambiar.

    Spoiler: 
    Cuando se verifica si un movimiento acierta o no al objetivo, se hace un cálculo para la probabilidad de que el movimiento conecte. En 1ª y 2ª gen se usaba la siguiente fórmula:


    Probabilidad_de_golpe = Precisión_del_Movimiento x
    Precisión_del_Atacante
    Evasión_del_Objetivo
    Esto facilita atinar los ataques si se aumenta la Precisión, y hace más difícil atinar si el objetivo aumenta su Evasión, mientras conserva la precisión del movimiento si el nivel de precisión y evasión son iguales. Ahora, si la precisión de golpe supera el 100%, el ataque está prácticamente asegurado (excepto porque siempre tienes una probabilidad de 1/256 de fallar en estas generaciones).

    En la próxima iteración de la franquicia, GameFreak escuchó el "lloriqueo de los fans" respecto a la precisión, y en 3ª gen realiza otro cambio en la forma de obtener la probabilidad de golpe:

    Probabilidad_de_golpe = Precisión_del_Movimiento x Precisión_Equivalente
    Donde Precisión_Equivalente es el multiplicador que corresponde al nivel de precisión dado por:
    Nivel_de_Precisión_del_pkmn_Atacante - Nivel_de_Evasión_pkmn_Objetivo
    De todas formas, el nivel resultante también está limitando al rango entre -6 y +6, por lo que es buena idea mantener esto a la vista para evitar perder turnos adicionales.

    Ejemplo: 
    Para poner las cosas en perspectiva, si el objetivo tiene +2 de Evasión y el atacante tiene -1 de Precisión, la probabilidad de atinar el golpe por generación sería:

    Probabilidad_de_golpe1_gen = Precisión_del_Movimiento x (2/3) / (4/2)
    = Precisión_del_Movimiento x (4/12)
    = Precisión_del_Movimiento x 0,33
    Probabilidad_de_golpe2_gen = Precisión_del_Movimiento x (3/4) / (5/3)
    = Precisión_del_Movimiento x (9/20)
    = Precisión_del_Movimiento x 0,45
    En cambio, desde 3ª gen sería:

    Nivel_de_Precisión_Equivalente = Nivel_Precisión_Atacante - Nivel_Evasión_Objetivo
    = -1 - (+2)
    = -3
    Probabilidad_de_golpedesde_3_gen = Precisión_del_Movimiento x (3/6)
    = Precisión_del_Movimiento x 0,50
    Aproximadamente, respecto a lo usado desde 3ª gen, en 2ª gen hay 5% menos de probabilidades de atinar, mientras en 1ª gen hay un 17% menos.
    LECCIÓN: Precisión y Evasión: 
    La probabilidad de que un movimiento atine se ve modificada por la Precisión del pkmn atacando y la Evasión del pkmn objetivo. Hasta el GameBoy Color, se hacía mediante la razón entre estos modificadores. Pero desde 3ª gen se hace con una Precisión Equivalente obtenida mediante la diferencia de niveles de Precisión y Evasión considerados (diferencia que se restringe a los mismos límites de -6 y +6).
    Tratar de llevar esa diferencia de niveles más allá del límite de -6 ó +6 podría ser una pérdida de tiempo (a menos que consideremos cambios de pkmn).

    Data - Opciones para modificar los Niveles de los Atributos:

    A continuación, y para que puedan sacarle el mejor provecho a esta mecánica del juego, les presentaremos todos los movimientos que permiten cambiar de nivel los atributos de un pkmn, hasta 6ª gen:


    Tabla de HABILIDADES para modificar Niveles de Atributos: 
    Habilidades que afectan al portador.



    Habilidad
    Autoestima +1
    Se activa si el pkmn con la habilidad debilita a otro pkmn con un ataque. (daño residual, como climas u objetos no cuentan).
    Herbívoro +1
    Se activa al ser golpeado por un ataque de tipo Planta.
    Justiciero +1
    El aumento se obtiene al recibir daño por un ataque de tipo Siniestro (se activa en cada golpe).
    Competitivo +2
    Se activa cuándo un oponente le reduce el nivel de algún atributo.
    Irascible MÁX
    Al recibir un golpe crítico, esta habilidad lleva el nivel de ataque a +6.
    Colector +1
    Se activa al ser golpeado por un movimiento de tipo agua. Este efecto sólo se obtiene desde 5ª generación.
    Pararrayos +1
    Se activa al ser golpeado por un movimiento de tipo eléctrico. Este efecto sólo se obtiene desde 5ª generación.
    Tenacidad +2
    Se activa cuándo un oponente le reduce el nivel de algún atributo.
    Cobardía +1
    Se activa al ser golpeado por un movimiento de tipo bicho, fantasma o siniestro.
    Electromotor +1
    Se activa al ser golpeado por un movimiento de tipo eléctrico.
    Impasible +1
    Se activa cuando el pkmn retrocede.
    Impulso +1
    Se activa al final de cada turno, a menos que el pkmn haya ingresado durante el turno (posterior a la elección de movimiento).
    Descarga +1? +1?
    Compara la suma de defensas de los oponentes, si la defensa física es menor, aumenta el Ataque. Si la Defensa Especial es menor o igual a la Defensa, entonces aumenta el Ataque Especial.
    Armadura Frágil -1 +1
    Se activa al ser golpeado por un ataque físico.
    Veleta +2 ó -1? +2 ó -1? +2 ó -1? +2 ó -1? +2 ó -1? +2 ó -1? +2 ó -1?
    Al final del turno la habilidad sube un atributo en 2 niveles y baja otro en 1. Los atributos son elegidos al azar.
    Habilidades que afectan a otros pkmn.



    Habilidad
    Intimidación -1
    Al entrar en combate u obtener la habilidad, baja el ataque de los oponentes cercanos.
    Baba -1
    Se activa al golpear con un movimiento de contacto al pkmn que tiene la habilidad. Afecta contra el pkmn agresor.
    Tabla de OBJETOS para modificar Niveles de Atributos: 



    Objeto
    Pila +1
    Se activa al recibir un ataque de tipo eléctrico.
    Bola de Nieve +1
    Se activa al recibir un ataque de tipo hielo.
    Seguro Debilidad +2 +2
    Se activa al recibir un ataque súper efectivo.
    Tubérculo +1
    Se activa al recibir un ataque de tipo agua.
    Musgo Brillante +1
    Se activa al recibir un ataque de tipo agua.
    Baya Lichi +1
    Se activa cuando los PS bajan del 25%.
    Baya Gonlan +1
    Se activa cuando los PS bajan del 25%.
    Baya Yapati +1
    Se activa cuando los PS bajan del 25%.
    Baya Aricoc +1
    Se activa cuando los PS bajan del 25%.
    Baya Aslac +1
    Se activa cuando los PS bajan del 25%.
    Baya Biglia +1
    Se activa al recibir un ataque físico.
    Baya Maranga +1
    Se activa al recibir un ataque especial.
    Baya Arabol +2? +2? +2? +2? +2? +2? +2?
    Se activa cuando los PS están bajo el 25%, y elige al azar un atributo al que le sube 2 niveles.
    Ataque X +1
    Objeto de entrenador.
    Defensa X +1
    Objeto de entrenador.
    Especial X +1
    Objeto de entrenador.
    Defensa Especial X +1
    Objeto de entrenador.
    Velocidad X +1
    Objeto de Entrenador.
    Precisión X +1
    Objeto de Entrenador. Sólo desde 3ª gen sube el nivel de precisión, hasta 2ª gen simplemente aseguraba conectar los movimientos.
    Tabla de MOVIMIENTOS para modificar Niveles de Atributos: 
    Movimientos que afectan al pkmn que lo ejecuta.



    Movimiento
    Movimientos que aumentan el nivel de los atributos.
    Garra Metal 95% 50 10% +1
    Puño Meteoro 90% 90 20% +1
    Hasta 5ª gen su precisión era del 85% y su potencia de 100.
    Afilar 100% +1
    Aullido 100% +1
    Meditación 100% +1
    Furia 100% 20 100% +1
    El efecto se obtiene al ser golpeado por un oponente, en 1ª, 5ª y 6ª gen.
    Puño Incremento 100% 40 100% +1
    Danza Espada 100% +2
    Aguijón Mortal 100% 30 100% +2
    Sólo si al golpear al oponente este se debilita.
    Tambor 100% MÁX ó +2?
    Lleva el ataque a nivel +6, a cambio de la mitad de los PS. Si no tiene suficientes PS, el ataque falla (excepto en 2ª gen, donde sube 2 niveles el ataque a causa de un bug).
    Ala de Acero 90% 70 10% +1
    Fortaleza 100% +1
    Refugio 100% +1
    Rizo Defensa 100% +1
    Cabezazo 100% 130 100% +1
    Desde 2ª gen sube un nivel la defensa en el primer turno del movimiento. Hasta 5ª gen su potencia era de 100.
    Tormenta de Diamantes 95% 100 50% +1 x
    Sube la defensa un nivel por cada pkmn golpeado.
    Armadura Ácida 100% +2
    Barrera 100% +2
    Defensa Férrea 100% +2
    Rizo Algodón 100% +3
    Danza Llama 100% 80 50% +1
    Rayo Carga 90% 50 70% +1
    Maquinación 100% +2
    Ráfaga 100% +3
    Hasta 4ª gen subía +2 niveles el Ataque Especial.
    Carga 100% +1
    Efecto desde 5ª gen, aunque en 4ª gen sólo duraba hasta el final del turno.
    Amnesia 100% +2
    En 1ª gen subía en +2 niveles el Especial.
    Nitrocarga 100% 50 100% +1
    Agilidad 100% +2
    Pulimento 100% +2
    Doble Equipo 100% +1
    Reducción 100% +2
    Hasta 4ª gen aumentaba sólo un nivel (+1) la Evasión. Desde 2ª gen algunos movimientos hacen doble daño si el objetivo ha usado este movimiento (la lista de movimientos cambia en cada generación).
    Corpulencia 100% +1 +1
    Avivar 100% +1 +1
    Danza Dragón 100% +1 +1
    Cambio de Marcha 100% +1 +2
    Afilagarras 100% +1 +1
    Desarrollo 100% +1 ó +2? +1 ó +2?
    En 1ª gen sube el Especial 1 nivel. De 2ª a 4ª gen sube en 1 nivel el Ataque Especial. Desde 5ª gen, el aumenta en 1 nivel cada ataque o en 2 niveles si el clima es soleado.
    A Defender 100% +1 +1
    Masa Cósmica 100% +1 +1
    Reserva 100% +1 +1
    Desde 4ª gen, por cada Reserva acumulada (máximo 3), el pkmn recibe un nivel adicional en cada defensa. Los niveles que se pierden al vaciar la reserva.
    Paz Mental 100% +1 +1
    Enrosque 100% +1 +1 +1
    Danza Aleteo 100% +1 +1 +1
    Geocontrol 100% +2 +2 +2
    Requiere cargar un turno.
    Poder Pasado 100% 60 10% +1 +1 +1 +1 +1
    Viento Aciago 100% 60 10% +1 +1 +1 +1 +1
    Viento Plata 100% 60 10% +1 +1 +1 +1 +1
    Acupresión 100% +2? +2? +2? +2? +2? +2? +2?
    Sube 2 niveles un atributo elegido al azar (omite los que se encuentren en +6). Puede usarse sobre aliados.
    Movimientos que reducen el nivel de los atributos.
    Cometa Draco 90% 130 100% -2
    Tenía una potencia de 140 hasta 5ª gen.
    Llueve Hojas 90% 130 100% -2
    Tenía una potencia de 140 hasta 5ª gen.
    Sofoco 90% 130 100% -2
    Tenía una potencia de 140 hasta 5ª gen.
    Psicoataque 90% 140 100% -2
    Machada 90% 100 100% -1
    Fuerza Bruta 100% 120 100% -1 -1
    A Bocajarro 100% 120 100% -1 -1
    Ascenso Draco 100% 120 100% -1 -1
    V de Fuego 95% 180 100% -1 -1 -1
    Movimientos con aumentos y reducciones de los niveles de los atributos.
    Maldición 100% +1 +1 -1
    El efecto es diferente si lo usa un pkmn tipo fantasma.
    Rompecoraza 100% +2 -1 +2 -1 +2
    Movimientos que afectan a otros pkmn.



    Movimiento
    Movimientos que aumentan el nivel de los atributos.
    Contoneo 90% 100% +2
    También confunde al objetivo.
    Defensa Floral 100% +1
    Afecta a todos los pkmn de tipo Planta.
    Camelo 100% 100% +1
    Fertilizante 100% +1 +1
    El bono lo reciben los pkmn tipo planta que estén en el suelo.
    Aura Magnética 100% +1 +1
    Afecta a los aliados con las habilidades Más y Menos.
    Movimientos que reducen el nivel de los atributos.
    Rayo Aurora 100% 65 10% -1
    Carantoña 90% 90 10% -1
    Camaradería 100% -1
    Gruñido 100% 100% -1
    Ojitos Tiernos 100% 100% -1
    Danza Pluma 100% 100% -2
    Encanto 100% 100% -2
    Escudo Real 100% -2
    Si al ser usado bloquea un ataque de contacto.
    Cola Férrea 75% 100 30% -1
    Concha Filo 95% 75 50% -1
    Garra Brutal 95% 75 50% -1
    Golpe Roca 100% 40 50% -1
    Hasta 3ª gen la potencia era de 20.
    Látigo 100% -1
    Malicioso 100% -1
    Chirrido 85% 100% -2
    Fuerza Lunar 100% 95 30% -1
    Bola Neblina 100% 70 50% -1
    Confidencia 100% -1
    Alarido 95% 55 100% -1
    Estoicismo 100% 50 100% -1
    Tenía una potencia de 30 en 5ª gen.
    Llama Embrujada 100% 65 100% -1
    Onda Anómala 100% 100% -2
    Seducción 100% -2
    Sólo afecta a oponentes del sexo contrario.
    Niebla Aromática 100% +1
    Afecta a un aliado.
    Energibola 100% 90 10% -1
    Hasta 5ª gen tenía una potencia de 80.
    Foco Resplandor 100% 80 10% -1
    Onda Certera 70% 120 10% -1
    Psíquico 100% 90 10% -1
    En 1ª gen tenía una probabilidad del 30% (o 33% según la fuente que consulten) de bajar el Especial en un nivel (-1).
    Tierra Viva 100% 90 10% -1
    Zumbido 100% 90 10% -1
    Bola Sombra 100% 80 20% -1
    Resplandor 100% 70 50% -1
    Fogonazo 85% 120 40% -2
    Eco Metálico 85% 100% -2
    Llanto Falso 100% 100% -2
    Bomba Ácida 100% 40 100% -2
    Burbuja 100% 40 10% -1
    Tenía una potencia de 20 hasta 5ª gen.
    Rayo Burbuja 100% 65 10% -1
    Restricción 100% 10 10% -1
    Disparo Lodo 95% 65 100% -1
    Electrotela 95% 55 100% -1
    Mundo Gélido 95% 65 100% -1
    Puntapié 100% 65 100% -1
    En 5ª gen tenía una potencia de 60.
    Terratemblor 100% 60 100% -1
    Tumba Roca 95% 60 100% -1
    Hasta 5ª gen tenía una precisión del 80% y potencia de 50.
    Viento Hielo 95% 55 100% -1
    Red Viscosa -1
    Deja una red en el terreno del oponente, la que baja la velocidad de los pkmn que entren y estén en contacto con el suelo.
    Cara Susto 100% 100% -2
    Hasta 4ª gen tenía una precisión de 90%.
    Disparo Demora 95% 100% -2
    Hasta 5ª gen sólo bajaba en un nivel (-1) la Velocidad.
    Esporagodón 100% 100% -2
    Hasta 4ª gen tenía una precisión de 85%.
    Agua Lodosa 85% 90 30% -1
    Hasta 5ª gen tenía potencia de 95.
    Bomba Fango 85% 65 30% -1
    Disparo Espejo 85% 65 30% -1
    Pulso Noche 95% 85 40% -1
    Ciclón de Hojas 90% 65 50% -1
    Pulpocañón 85% 65 50% -1
    Ataque Arena 100% 100% -1
    A pesar de ser un movimiento tipo Tierra desde 2ª gen, igual puede afectar a pkmn inmunes al tipo.
    Destello 100% 100% -1
    Hasta 3ª gen la precisión era de 70%.
    Kinético 80% 100% -1
    Pantalla Humo 100% 100% -1
    Bofetón Lodo 100% 20 100% -1
    Despejar 100% -1
    Dulce Aroma 100% 100% -2
    Hasta 5ª gen bajaba sólo un nivel (-1) la Evasión.
    Gravedad 100% -2
    Efecto mientras dura el efecto de Gravedad. Algunas fuentes indican este efecto del movimiento como un multiplicador aparte.
    Cosquillas 100% 100% -1 -1
    Rugido de Guerra 100% -1 -1
    Última Palabra 100% -1 -1
    Ácido 100% 40 10% -1? -1?
    Hasta 3ª gen baja la Defensa, y desde 4ª gen baja la Defensa Especial.
    Triturar 100% 80 20% -1? -1?
    Hasta 3ª gen baja la Defensa Especial, y desde 4ª gen baja la Defensa.
    Legado 100% -2 -2
    Debilita al usuario al conectar el movimiento.
    Trampa Venenosa 100% 100% -1 -1 -1
    Sólo afecta a los oponentes cercanos que estén envenenados.
    Daño Secreto 100% 70 30% -1? -1? -1? -1? -1?
    El efecto depende del terreno:
    • si es arena (3ª, 4ª, 5ª, 6ª), caminos (4ª), charcos (4ª) o rocas (6ª) bajará la Precisión,
    • si es agua dulce (3ª), charcos (5ª, 6ª), pantanoso (6ª), volando (6ª) o en el Pilar Celeste (6ª) la velocidad,
    • si es agua salada (3ª), agua (4ª, 5ª, 6ª) o buceando (6ª) el ataque,
    • si es buceando (3ª) la defensa,
    • si Campo Niebla está activo (6ª) el ataque especial.
    Nota: Otros efectos que generan cambios de atributos, lo hacen mediante multiplicadores directos, en lugar de modificar el nivel del atributo. Los trataremos más tarde en un próximo post en este tema.



    Inmunidades, Excepciones y Rarezas:

    Finalmente, cómo ya se les debe hacer costumbre en estos juegos de estrategia, hay variadas opciones para jugar con esta mecánica. A continuación, dejaré listados de las habilidades, objetos y movimientos que nos permitirán prevenir, ignorar, castigar o alterar el funcionamiento de los niveles de atributos. Es buena idea darle un vistazo para saber qué cosas deben preocuparlos cuándo usen estas mecánicas, o cuáles herramientas pueden ser aprovechadas para neutralizar el uso de estos por nuestros rivales.

    Habilidades: 
    Habilidad Efecto
    Cuerpo Puro Evita que otros pkmn le bajen los niveles de sus atributos.
    Humo Blanco Evita que otros pkmn le bajen los niveles de sus atributos.
    Corte Fuerte Evita que otros pkmn le bajen el nivel de Ataque.
    Sacapecho Evita que otros pkmn le bajen el nivel de Defensa.
    Vista Lince Evita que otros pkmn le bajen el nivel de Precisión, e ignora los aumentos de nivel de Evasión al atacar otros pkmn (esto último sólo desde 6ª gen).
    Respondón Cuándo se fuera a cambiar el nivel de algún atributo del pkmn, el cambio se invierte.
    Velo Flor Previene que los aliados del tipo Planta vean sus niveles de atributos reducidos por otros pkmn.
    Simple Duplica los cambios de nivel de atributos recibidos. En 4ª gen simplemente "hace de cuenta" que tiene el doble de nivel en cada atributo, con límites de -6 y +6.
    Ignorante Ignora los niveles de atributos de otros pkmn al interactuar con ellos.
    Impostor También copia los niveles de los atributos del pkmn al momento de usar la habilidad.
    Movimientos: 
    Movimiento Efecto
    Niebla Clara Al pkmn golpeado le resetea los niveles de todos los atributos a 0 (cero)
    Niebla Elimina los cambios de nivel de todos los atributos de todos los pkmn. En 1ª gen también eliminaba la reducción de atributos por quemadura y parálisis.
    Neblina Durante 5 turnos, evita que los pkmn de su equipo vean reducidos los niveles de sus atributos por otros pkmn. En 1ª gen duraba hasta retirar el pkmn.
    Cambia Almas Intercambia los cambios de nivel de atributos con el objetivo.
    Cambia Defensa Intercambia los cambios de nivel de la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
    Cambia Fuerza Intercambia los cambios de nivel del Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
    Reversión Invierte los cambios de nivel de los atributos del objetivo.
    Relevo Permite pasar los cambios de nivel de los atributos al siguiente pkmn (junto a la mayoría de los estados volátiles).
    Más Psique Copia los cambios de nivel de los atributos del pkmn objetivo.
    Guardia Baja Ignora los cambios de nivel de defensas y evasión del objetivo.
    Espada Santa Ignora los cambios de nivel de defensas y evasión del objetivo.
    Poder Reserva Aumenta en 20 la potencia por cada nivel que haya subido algún atributo del usuario.
    Castigo Aumenta en 20 la potencia por cada nivel que haya subido algún atributo del objetivo.
    Transformación También copia los niveles de los atributos del pkmn al momento de usar el movimiento.
    Objetos: 
    Objeto Efecto
    Hierba Blanca
    Niega cualquier reducción de nivel a los atributos del pkmn. Objeto de un solo uso.
    Protección Especial
    Durante 5 turnos, evita que los pkmn de su equipo vean reducidos los niveles de sus atributos por otros pkmn.

    Resumen y Herramientas de Análisis:

    Cómo ya mencionamos más arriba, estas mecánicas nos permiten hacer cambios brutales en los atributos de nuestros pkmn y, por tanto, permiten cambiar la forma en que se desempeñan en combate. Con el abuso de estas mecánicas incluso se han visto Magikarps venciendo a poderosos legendarios en combate. Cualquiera puede brillar si lo pulimos un poco ^_^

    DIRECTIVA DE ANÁLISIS: Niveles de los Atributos: 
    Lo primero que deberíamos hacer es saber cómo funciona, para poder tomar buenas decisiones al saber cómo se verá alterado el daño infligido en los próximos turnos. No obstante, cambiar los niveles de los atributos requiere invertir turnos, daño, objetos o habilidades para que nuestro pkmn pueda quedar mejor posicionado en el tablero. Esto nos exige tomar las siguientes consideraciones:
    • Ojos en la pantalla: Sobre todo hasta 6ª gen, es importante seguirle la pista al combate y llevar una lista mental de los niveles de los atributos de los pkmn en combate, por el simple hecho de que luego no hay cómo revisarlos.
    • Mejorar la predicción: Ya que hay que hacer inversiones importantes en términos de movimientos, turnos y decisiones, es importante saber hasta dónde es conveniente seguir inflando nuestros pkmn, o detrimentando la competencia. Intentar aprovechar esos turnos donde el contrincante se protege para mejorar nuestros números, y evitar morir mientras llevamos los atributos a niveles olímpicos.
    • Elegir complementos a nuestra estrategia: Cómo de nada sirve aumentar nuestros números si no podemos usarlos, es importante elegir habilidades, objetos y movimientos complementarios. Digamos cosas como Robustez, Restos o Recuperación, le darán más longevidad o resistencia a nuestros pkmn. Por ejemplo, un pkmn defensivo ejecutando Masa Cósmica, recibirá mucho daño los primeros turnos, así que recuperar PS le dará la oportunidad de lucir sus aumentos. Incluso, si sólo vamos a usar Danza Aleteo, podríamos elegir Naturaleza y distribución de EVs, que nos permitan aumentar los PS y Defensa física para resistir los golpes que dejamos descuidados con el movimiento.
    • No enviciarnos y aprovechar el tiempo: No tan sólo la precisión puede inflarse innocuamente, también los demás atributos pueden significar una pérdida de tiempo. Digamos que podemos pasar de un multiplicador de ataque de x6/2 a x7/2, aunque un x3,5 es mejor que un x3, ese 0,5 de diferencia sólo representa 1/6 adicional del daño que ya estamos realizando con un x3. Luego, lo más probable es que sólo lo estemos perdiendo el tiempo en lugar de estar asestando pencazos y bajando el PS del rival. Juzgar esto adecuadamente de acuerdo a las circunstancias nos permitirá usar mejor el tiempo. Así que a practicar esas matemáticas ^_^ .
      Si la situación es al revés, y nuestro rival está haciendo uso de esta mecánica, lo mejor es aprovechar el tiempo y sacarlo rápido antes que sus números nos sofoquen.
      En lo que respecta a combates dobles o triples, es tan valioso el tiempo de un turno, que rara vez alguien se atreve a usar un movimiento cuyo único propósito sea cambiar estos niveles, ya que el riesgo de recibir 2 ataques consecutivos dificulta usar la mayoría de las tácticas que usan esta mecánica.
    • Prevención: Si enfrentamos a un pkmn abusando de esta mecánica, es bueno tener preparado un plan de acción (tener acceso a efectos para anular niveles de atributos, sacar pkmn del combate, infligirle un efecto que limite la cantidad de turnos disponibles para crecer, etc). Hay muchas formas de responder, tanto dentro como fuera de esta mecánica. Ya si no se tiene algo preparado de antemano, sólo nos queda tratar de matarlo rápido . . . o rogar al fósil hélix por un crítico (suerte con eso).



    Conversemos:

    Y eso es todo por este post. De momento sólo hay tabulada información hasta 6ª gen (más demo de Sol y Luna), pero una vez pasen los meses, le haré una actualización a este tema (cuándo haya suficientes datos para hacerlo). Mientras tanto pueden ir haciendo sus preguntas y comentarios respecto a esta mecánica.

    Por mi parte, terminaré de preparar la segunda parte de este artículo sobre otros modificadores que funcionan fuera de esta mecánica general: multiplicadores directos.

    Permanezcan en Sintonía.-


    Agradecimientos: 
    Agradecemos a [MENTION=197]OnixTymime[/MENTION] por prestarnos su ilustración y armarnos la portada. Los invito a revisar su Galería en el foro, y su DevianArt. Saben que encontrarán algo de su agrado ^_^ .
    Como siempre, agradecemos al foro por los sprites de los objetos.
    Y algunas fuentes de información: *******, Bulbapedia, Wikidex y The Cave of Dragonflies

    Last edited by pipeboy; 11/12/2016, 17:49. Razón: agregando links al pie de página.
    Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

    gracias a Onix Tymime por la firma.
    otras firmas: 



    gracias a AnnieSvdh por la firma


  • #2
    Capítulo 2 - Multiplicadores Directos

    Capítulo 2 - Multiplicadores Directos.

    Ya cubrimos en el post anterior todo lo referente a los niveles de los atributos. Pero también existen otras opciones para tener pokemones centellantes en el campo de batalla. En este post revisaremos los variados efectos que nos entregan fuera de la mecánica de los niveles de atributos. Por mientras los llamaremos Multiplicadores Directos.


    Multiplicadores Directos:

    En esta categoría no hay mecanismo general, cada movimiento, objeto y habilidad que listaremos funciona de manera separada, tanto una de otra, cómo de los niveles de atributos. Esto tiene beneficios para quienes los ocupen:
    • Pueden apilarse sobre los efectos de los niveles, o entre si.
    • No sufren de las desventajas específicas de los niveles de atributos (los efectos de Niebla Blanca o Cuerpo Puro no aplican).
      Por ejemplo, si un pkmn ejecuta Más Psique sobre un pkmn con Potencia, el bono de ataque por la habilidad NO será copiado. Eso nos permitirá relajarnos un poco.

    De hecho, aunque los llamemos multiplicadores, hay varios que tienen efectos que se aplican por otros procedimientos, pero de todas formas los listaremos aquí, por ser una categoría aparte de los Niveles de Atributos. Aunque de todas formas comparten algo: los datos del pkmn en su ficha no reflejarán el efecto del multiplicador o nivel de los atributos. Sólo nos daremos cuenta cuándo verifiquemos el efecto en el combate (prioridad de movimientos, daño realizado o si el objetivo es o no alcanzado).

    LECCIÓN: Multiplicadores Directos: 
    Existen otras formas de modificar los atributos de un pkmn en combate, a demás de los Niveles de los Atributos. A todas estas alternativas las clasificaremos como Multiplicadores Directos.

    Data - Multiplicadores Directos.

    A continuación encontrarán todas las causas conocidas (hasta 6ª gen) que entren en esta categoría:

    HABILIDADES para modificar Atributos: 
    Habilidad
    Don Floral x 1,5 x 1,5
    Sólo si el clima es Soleado, y el bono lo recive el pkmn con la habilidad y sus aliados.
    Agallas x 1,5
    Sólo si el pkmn sufre de algún problema de estado. Si está quedamo, ignora la baja en ataque del estado.
    Potencia x 2
    Entusiasmo x 1,5 x 0,8
    La baja en precisión sólo rige para ataques Físicos.
    Emergía Pura x 2
    Flaqueza x 0,5 x 0,5
    Sólo si el PS es igual o menor al 50%
    Inicio Lento x 0,5 x 0,5
    Dura 5 turnos desde que el pkmn entra al combate. En las versiones Diamante y Perla japonesas, el efecto no se iba al suprimir o cambiar la habilidad.
    Manto Frondoso x 1,5
    Sólo mientras el terreno esté bajo el efecto de Campo de Hierba.
    Escama Especial x 1,5
    Sólo si el pkmn sufre de algún problema de estado.
    Menos x 1,5
    Sólo si tiene un compañero con la habilidad Más o, desde 5ª gen, con la habilidad Menos.
    Más x 1,5
    Sólo si tiene un compañero con la habilidad Menos o, desde 5ª gen, con la habilidad Más.
    Poder Solar x 1,5
    Sólo si el clima está Soleado, aunque el el pkmn pierde 1/8 de su PS al final de cada turno.
    Clorofila x 2
    Sólo si el clima está Soleado.
    Piés Rápidos x 1,5
    Sólo si el pkmn sufre de algún problema de estado. Si está paralizado, ignora la baja en velocidad del estado.
    Ímpetu Arena x 2
    Sólo si el clima es una Tormenta de Arena (también ignora el daño por clima).
    Nado Rápido x 2
    Sólo si el clima es Lluvioso.
    Liviano x 2
    Sólo si pierde el ítem (por consumo o movimientos como Desarme). El efecto se pierde al salir de combate.
    Velo Arena x 1,25
    Sólo si el clima es una Tormenta de Arena (también ignora el daño por clima).
    Manto Níveo x 1,25
    Sólo si el clima es una Granizada (también ignora el daño por clima).
    Tumbos x 2
    Sólo mientras el pkmn permanezca Confundido.
    Ojo Compuesto x 1,3
    Tinovictoria x 1,1
    Para el pkmn con la habilidad y sus aliados.
    Piel Milagro = 0,5 ?
    Sólo para movimientos de estado que se usen contra el pkmn con esta habilidad. La precisión de esos movimientos será reducida hasta el 50%, si están por sobre este valor (de otra forma, conservan su precisión).
    OBJETOS para modificar Atributos: 
    Objeto
    Cinta Elegida x 1,5
    Sólo permite usar el primer movimiento elegido.
    Bolaluminosa x 2 x 2
    Sólo si lo porta Pikachu. El incremento de Ataque es sólo desde 4ª gen.
    Hueso Grueso x 2
    Sólo si lo porta Cubone o Marowak.
    Mineral Evol x 1,5 x 1,5
    Sólo si el pkmn no ha terminado de evolucionar.
    Polvo Metálico x 2 ó x 1,5? x 1,5?
    Sólo si lo porta Ditto (desde 3ª no sirve si se Transforma en otro pkmn). En 2ª gen aumenta en un 50% ambas defensas, mientras desde 3ª sólo duplica la Defensa.
    Gafas Elegidas x 1,5
    Sólo permite usar el primer movimiento elegido.
    Diente Marino x 2
    Sólo si lo porta Clamperl.
    Rocío Bondad x 1,5 x 1,5
    Sólo si lo porta Latias o Latios.
    Chaleco Asalto x 1,5
    Impide usar Movimientos de Estado.
    Escama Marina x 2
    Sólo si lo porta Clamperl.
    Pañuelo Elegido x 1,5
    Sólo permite usar el primer movimiento elegido.
    Polvo Veloz x 2
    Sólo si lo porta Ditto (no sirve después de transformarse).
    Polvo Brillo x 0,9
    Baja la presición de los movimientos dirigidos al pkmn. En 2ª gen, era un 20%.
    Incienso Suave x 0,9
    Baja la presición de los movimientos dirigidos al pkmn.
    Lupa
    x 1,1
    Telescopio x 1,2
    El bono de precisión sólo se consigue si el objetivo se movió antes que el portador en el turno (revisar apartado de Prioridad de los Movimients en esta guía).
    Baya Lagro x 1,2 ?
    Si el pkmn tiene menos del 25% de PS, el próximo movimiento obtiene un 20% adicional de precisión. En 4ª gen, simplemente ese movimiento daba en el blanco.
    MOVIMIENTOS para modificar Atributos: 
    Movimiento
    Isofuerza ? ?
    Promedia el valor de cada ataque con el objetivo (esto sólo afecta al valor inicial de los atributos, y no considera los niveles de los atributos).
    Isoguardia ? ?
    Promedia el valor de cada defensa con el objetivo (esto sólo afecta al valor inicial de los atributos, y no considera los niveles de los atributos).
    Truco Fuerza ? ?
    Intercambia el valor de Ataque y Defensa del usuario (esto sólo afecta al valor inicial de los atributos, y no considera los niveles de los atributos).
    Viento Afín x 2
    Duplica la velocidad de todo el equipo del usuario por 4 turnos (3 turnos en 4ª gen).
    Profecía ? ?
    Permite ignorar los aumentos del nivel de evasión del objetivo (en 3ª gen era cualquier cambio de nivel de evasión, y en 2ª si la precisión del pkmn es menor que la evasión del objetivo, se ignoran ambos cambios de nivel). También quita las inmunidades del tipo Fantasma a los tipos Normal y Luchador.
    Rastreo ? ?
    Permite ignorar los aumentos del nivel de evasión del objetivo (en 3ª gen era cualquier cambio de nivel de evasión). También quita las inmunidades del tipo Fantasma a los tipos Normal y Luchador.
    Gran Ojo ? ?
    Permite ignorar los aumentos del nivel de evasión del objetivo. También quita la inmunidad del tipo Siniestro al tipo Psíquico.
    Nota: Todos estos movimientos tienen precisión asegurada, excepto por Profecía y Rastreo en 2ª y 3ª gen, dónde tiene precisión del 100%.

    Adicionalmente, desde 4ª gen. los pkmn tipo roca obtienen un bono de x1,5 (50% adicional) en Defensa Especial durante las tormentas de arena.


    Exclusivos del Modo-Historia:

    Finalmente (y ya que me ví forzado a abrir otro post?), haré mención a los elementos del modo-historia. . . . por si alguien está pensando en hacer speed running.

    En Modo-Historia: 
    Los siguientes multiplicadores directos se aplican sólo contra la computadora mientras se avanza con la historia. No se aplican a batallas en conexión con otros jugadores, ni en los desafíos de Torre de Batalla y similares.
    • Desde 6ª gen, el "poder de la amistad" ha sido transformado en fríos números: Si el pkmn tiene un nivel de afecto de 2 corazones (en el poke recreo o poke relax), obtiene un bono de evasión (valor exacto sin referencias).
    • Hasta 3ª gen, superar los gimnasios para hacerse más fuerte no era sólo un tema de ganar experiencia y habilidad, algunas medallas poseen "poderes sobrenaturales" sobre tus pkmn: Las medallas entregaban bonos a los atributos del pkmn, x9/8 (12,5% adicional) en 1ª y 2ª gen y x11/10 (10% adicional) en 3ª gen. Las medallas para cada atributo son las siguientes:

      Medallas que aumentan atributos
      Atributo 1ª gen 2ª gen 3ª gen
      Ataque
      Roca

      Céfiro

      Piedra
      Defensa
      Trueno

      Mineral

      Equilibrio
      Especial, o
      Ataque Especial y
      Defensa Especial

      Volcán

      Glaciar

      Mente
      Velocidad
      Alma

      Planicie

      Dinamo

      La mecánica de las medallas tiene algunas curiosidades que podrían interesarles a quién esté leyendo este apartado:
      • En 1ª gen, si se sube el nivel de algún atributo, los demás atributos vulven a verse beneficiados por los bonos de las medallas.

        Ejemplo: digamos que tenemos la medalla Roca y usamos Rizo Defensa, entonces el ataque de nuestro pkmn obtendrá por la medalla un bono de
        x9/8 x9/8 = x81/64 (un 26,56% adicional, en lugar del supuesto 12,5% que debiese entregar).
        Los beneficios de este Bug se pierden al recalcular el atributo (subiendo de nivel del pkmn, o cambiando el nivel del atributo en cuestión).
      • En 2ª gen, si el movimiento es crítico, y el juego decide ignorar los cambios de nivel (explicado en el post anterior), también ignorará los bonos de las medallas.


    LECCIÓN: Multiplicadores Directos en Modo-Historia: 
    Existen algunos efectos exclusivos para avanzar en la historia de los juegos: al conseguir determinadas medallas (1ª, 2ª y 3ª gen), o al estrechar lazos con tu pkmn (6ª gen). Revisen la información para su juego.

    Inmunidades, excepciones y prevención: (¿?)

    Ok. . . en realidad esta sección la hice con el fin de desmentirla a si misma ¿?

    Cada uno de los efectos listados en este capítulo es tratado prácticamente como una mecánica a parte, y por tanto no existe un "atajo general" para lidiar con ellos. No obstante, siguen siendo movimientos, objetos y habilidades y sufren de las mismas desventajas de cualquier movimiento, objeto y habilidad. Mofa, Desarme, Rompemoldes, etc, deberían poder brindar algo de ayuda en diferentes circunstancias.


    Resumen y Herramientas de Análisis:

    DIRECTIVA DE ANÁLISIS: Multiplicadores Directos: 
    Para ser honestos, algunas de estas herramientas son muy utilizadas (sobre todo habilidades y objetos), mientras otras son dejadas de lado por el costo que significa activarlas (el turno de movimiento, por ejemplo). De hecho, muchas de ellas no son informadas al oponente, y deben ser deducidas en la medida que transcurre el combate. Por tanto, está escrito entre líneas que el conocimiento de estas opciones es necesario para afrontarlas de manera adecuada. La gran novedad, es estar alerta para no usar mecanismos exclusivos para niveles de los atributos, que NO funcionarán contra los Multiplicadores Directos.

    Fuera de eso, las mismas recomendaciones que dimos en el post anterior también son válidas aquí: estar atento a la información en pantalla, hacer la mejor predicción posible, usar estos efectos para complementar los roles de nuestros pkmn, actuar rápido, y estar preparado.

    Simplemente este capítulo presenta nuevas opciones para buscar el mismo fin de la guía: "Jugar desde una mejor posición". Tengan eso en mente al momento de diseñar sus equipos, pero sin perder de vista que están buscando hacerse con la victoria.



    Conversemos:

    Finalmente damos por cerrado el tema de la guía. Ahora sólo resta reunir información de los nuevos juegos para poner al corriente este tema y sus detalles. Pero nos tocará esperar que haya información para hacerlo . . . seguramente hasta después de la actualización al Banco Pokémon.

    Estoy seguro que casi todos han usado estas mecánicas en uno u otro momento. Y es que obtener bonos del 50% ó 100% para un atributo, sólo por portar un objeto o habilidad, es muy tentador y efectivo en combate. Así que hablen con propiedad, hagan sus consultas, indiquen errores o mejoras y disfruten de la guía.

    Muchas gracias por leer.

    Agradecimientos: 
    Nuevamente, agradecemos al foro por facilitar el uso de sprites del juego (en este caso, el de los objetos).
    Mientras, las imágenes de las medallas corresponden a arte de los juegos . . . supongo, internet está plagado de estos íconos >_<.
    Las fuentes de información, son las mismas del primer post del tema.

    Last edited by pipeboy; 11/12/2016, 17:48. Razón: editando links en pie de página
    Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

    gracias a Onix Tymime por la firma.
    otras firmas: 



    gracias a AnnieSvdh por la firma

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